La plus grande saga de RPG nippons s’apprête à faire son retour en cette fin d’année 2011 dans une forme peu habituelle. A l’instar de Final Fantasy X, Final Fantasy XIII connait une suite directe qui arrivera sur les plateformes japonaises en décembre. Malgré son succès commercial, le treizième volet fut certainement le plus décrié de la série. Dotées d’une effrayante linéarité en plus d’être d’une facilité déconcertante, les aventures de Lightning s’étaient mis à dos un paquet de fans. Square Enix ne pouvait rester sur un tel échec critique et tente de rectifier le tire par le biais de cette suite.
Le samedi 12 novembre marque la fin de la tournée européenne du producteur Yoshinori Kitase visant à présenter Final Fantasy XIII-2 à son public. Point d’ancrage à Paris sous forme de deux sessions d’une heure et demie, cette conférence a permis aux amateurs de Final Fantasy de constater les changements effectués entre les deux volets.
Le tout prend place au cinéma Max Linder Panorama situé dans le IXème arrondissement de Paris. Les lieux étaient accessibles par simple inscription gratuite sur internet pour un nombre limité de places (la salle comprend 560 sièges). Fort de son succès, il est décidé d’ajouter une seconde session précédant celle de 18H30. C’est donc à 16H30 que l’équipe de GentleGeek se rend au point de rendez-vous. Une file d’attente se forme devant le cinéma et chaque participant se voit remettre un ticket numéroté (en vue d’une loterie) après la confirmation de son identité.
16H35. L’organisation est plutôt bien rodée, les portes s’ouvrent et les visiteurs pénètrent dans un hall d’entrée décoré aux couleurs de la série. Ambiance girly futuriste, on avance dans un large couloir éclairé de néons roses : Serah est bien la nouvelle héroïne de ce Final Fantasy. Sur les façades, on peut admirer les affiches du jeu et devant les portes de la salle trône une petite vitrine présentant quelques goodies (figurines, guide etc). Une fois dans la salle, on constate que quelques sièges restent libres mais globalement, le public était au rendez-vous. L’écran affiche le logo du jeu dessiné par Yoshitaka Amano accompagné de la musique de combat tournant en boucle.
A 17H00, les lumières tombent et un long trailer de 7 minutes défile à l’écran. Il s’agit de la bande annonce dévoilée au mois d’octobre, rien de nouveau en soi mais elle fait agréablement figure d’introduction à cet événement, le tout sous-titré en français. S’ensuit l’apparition de Julien Chièze (Gameblog) en animateur qui accueille son invité de marque : Yoshinori Kitase le producteur de Final Fantasy XIII-2, accompagné de son traducteur du jour, Grégoire Hellot.
Kitase se lance dans une introduction en bonne et due forme en insistant sur le fait que les fans ont été entendus pour l’élaboration de cette suite et promet un système de combat plus élaboré et de l’exploration. Il met l’accent sur l’intégration de monstres au sein de l’équipe qui multipliera les possibilités stratégiques et sur la rejouabilité du titre. Final Fantasy XIII-2 pourra accueillir les fans de la première heure comme les novices puisque le jeu proposera un résumé du précédent volet.
Mais puisque les images sont plus parlantes que les mots, place à une série de démonstrations.
La première séquence présente les ruines de Bresha. Il s’agit d’une démo déjà connue puisqu’elle avait été présentée lors du TGS de cette année. Aux manettes, un membre de l’équipe Square Enix France. On nous présente brièvement les différents embranchements de la zone. Le personnage de Noel peut circuler sur l’ensemble du terrain pour l’explorer ou lancer une conversation en s’approchant d’un PNJ. C’est un sentiment de liberté légèrement étriquée que l’on ressent, tant les chemins restent finalement assez étroits, mais les Final Fantasy ont toujours conservé ce semblant de linéarité. Ainsi on peut se balader librement dans une zone plutôt restreinte. Toutefois Final Fantasy n’est pas Elder Scroll et ce qui nous est dévoilé ici semble plutôt bien correspondre à l’identité de la saga en terme de liberté. Désormais les monstres ne sont plus systématiquement visibles à l’écran, et lorsque Noel risque un combat, un champ se met en place ce qui rend visible les ennemis qui sont à proximité et un compas de couleur apparait au centre de l’écran. Le compas adopte alors deux couleurs qui représente une jauge de danger : verte et jaune. Si l’on entre en contact avec la créature lorsque le compas est vert, on bénéficie d’un bonus. S’il est jaune, il s’agit d’un malus. Pour éviter un combat, il suffit d’esquiver les monstres et de sortir du champ lorsqu’il apparait.
La démo étant assez connue, on passe rapidement à l’essentiel de la séquence : le combat contre Atlas, un monstre géant déjà présent dans le précédent volet. A ce stade du jeu, il est possible d’évoluer de différentes manières et ceci passe par une interface de choix à effectuer. Lors de certaines phases clés, il nous sera possible d’orienter l’histoire de quatre façons différentes. Dans le cas présent, avant d’aller affronter Atlas, une interface présentant quatre touches de la manette apparait. A chacune des touches est attribuée une proposition comme foncer tête baissée vers l’ennemi, activer un mécanisme pour l’affaiblir au préalable, rebrousser chemin etc. Dans le cas présent, Noel affronte Atlas. Certaines phases de jeu sont ponctuées de courtes cinématiques. C’est intégré de manière à dynamiser le moment sans pour autant figer le joueur dans l’action. Ainsi ces phases sont appelées « live » et une petite icône s’affiche en haut de l’écran pour nous signaler qu’il est encore possible de déplacer son personnage durant ces cinématiques.
Le système de combat est au premier abord identique à celui que l’on connait. Il est toujours question de sélection d’actions parmi les différentes configurations de rôles proposés. Lors de quelques moments cruciaux, des QTE sont proposés et en cas de succès, permettent de gonfler les points attribués en fin de combat. Il faut avouer qu’un soin tout particulier a été apporté aux scènes d’actions pour rendre cela vivant et inciter le joueur à rester attentif à l’éventualité d’un QTE pour couronner son attaque de succès.
A la fin de cette première démonstration, Kitase réapparait sur scène auprès de l’animateur. Il est près de 17H40 et c’est l’heure des questions/réponses… du moins de questions pré-sélectionnées posées par Julien Chièze. Cela couvre des thèmes abordés lors de ces dernières semaines tels que « le cœur de l’histoire » (historia crux), les mini-jeux, le monde de Fortuna et l’intégration de monstres.
Le « cœur de l’histoire » est un élément nouveau qui prend la forme d’une boussole de voyage dans le temps. Ainsi il sera possible de traverser le temps comme l’espace à l’aide de cette machine et cela influera en partie l’histoire dans la mesure où il sera possible de défaire ses choix en revenant dans le passé. Un concept intéressant, mais il reste à savoir si cela amoindrira la difficulté du jeu en permettant au joueur une certaine forme de sécurité dans la mesure où tous les choix effectués ne sont finalement pas définitifs.
Les mini-jeux comprennent les quêtes annexes proposées par des PNJ et les phases de paradoxes temporels. Les quêtes annexes consisteront à tuer des créatures ou à retrouver des objets dans le but de collecter des équipements rares. Les phases de paradoxes temporels se présentent comme un mini-jeu en trois phases. Le personnage doit récupérer des objets sur des dalles qui disparaissent après un seul passage. Il faut donc dresser un parcours qui permet de récupérer tous les objets sans passer deux fois sur la même dalles.
La ville de Fortuna est un énorme casino qui rappelle irrémédiablement le Golden Saucer de Final Fantasy VII. On ignore encore combien de jeux seront disponibles mais il est déjà certain que la course de chocobos refera son apparition. Le casino fonctionne sur un système de jetons à acheter afin d’acquérir divers objets.
La collecte de monstre consiste à capturer des créatures que l’on aura combattues. Ils sont au nombre de cent cinquante (ou plus) et rassemblera un bestiaire bien connu de la franchise dont un certain Cait Sith, au design retravaillé pour l’occasion. Lors des combats, il est possible d’intervertir trois monstres alliés à tout moment. Ces derniers évolueront tous de manières différentes selon leurs expériences et les objets avec lesquels on peut les synthétiser.
Impression à demi-teinte pour cette partie de la présentation tant on aurait voulu nous-même poser des questions.
Ainsi, dix minutes plus tard, la seconde démonstration est lancée et prend place dans les côtes de Sunleth. Snow prend part aux festivités et pour éviter toute forme de spoiler, nous ne vous dévoilerons pas le numéro du chapitre en question. Premier constat, l’ensemble ressemble à une succession de couloirs… on ne sait pas s’il est possible d’emprunter d’autres embranchements que ce qui nous a été dévoilé, mais à première vue, l’espace semblait très fermé.
Ce fut l’occasion de faire défiler la liste des monstres mis à notre disposition. En fin de combat, si un cristal apparait à la place d’une créature, c’est qu’elle est désormais en notre possession. A l’heure actuelle, on ne sait pas si cela est aléatoire où s’il y a un objet qui provoque la capture. Autre phase de jeu démontrée, il s’agit du lancé de Mog. Dans ce volet, le Moggle est de retour et adopte diverses formes pour devenir l’arme de Serah. Lorsqu’un coffre est placé à une certaine distance du personnage, il est possible à l’aide de la gâchette de la manette d’orienter le tir du Mog pour récupérer le coffre. Le viseur se dessine sous la forme d’un arc pour évaluer le trajet de la bestiole. C’est assez amusant à voir, il s’agit d’un ajout assez bénin mais qui permet d’étoffer légèrement le gameplay. On peut relever quelques temps de chargement, mais on nous affirme qu’ils seront réduits lors sa sortie.
A 18H00, Kitase présente quelques artworks qu’il commente. On découvre ainsi Fortuna, le nouveau design de Cait Sith qui devient un soigneur aux couleurs des mages, la nouvelle arme de Lightning fidèle au principe de la Gunblade mais dont le design s’inspire du médiéval pour s’accorder davantage à son armure, les armes de Serah etc.
Cinq minutes plus tard, la séance prend fin avec un jeu de loterie et cinq invités sont repartis avec une lithographie sur un support métallique dédicacée par Kitase.
En conclusion, on peut avouer que l’événement était plutôt réussie dans la mesure où Square Enix a su peaufiner sa présentation. L’ensemble était propre et carré, le timing bien que serré a été respecté, il n’y a pas eu de retard majeur. L’ambiance était au rendez-vous, mais on peut aisément penser que la plupart des visiteurs était des personnes déjà conquises par Final Fantasy XIII. La présentation dans son ensemble était claire et les phases de jeu commentées ont permis de détailler le gameplay de manière assez fluide même s’il reste toutefois quelques zones d’ombres que l’on aurait aimé éclaircir par le biais de questions posées directement à Kitase.
Hormis quelques blagues tombées à l’eau, Julien Chièze a été plutôt limpide dans ses commentaires. Un événement dont on retire beaucoup de choses positives. Cependant il aura manqué l’intervention du public pour rendre tout ceci incontournable. Il faut aussi savoir que concrètement, presque tous ces éléments avaient été déjà dévoilés sur internet, ainsi ceux qui suivent l’actualité du jeu n’auront sans doute pas appris grand chose. Reste qu’une mise au point dans un événement de cette ampleur est toujours la bienvenue.
Final Fantasy XIII avait beaucoup déçu à sa sortie, mais cette suite pourrait être le titre qui réhabilitera Lightning et ses compagnons… du moins auprès des fans de la saga qui n’espèrent pas plus qu’un RPG japonais de qualité. Final Fantasy XIII-2 nous a rendus très enthousiastes ! Rendez-vous le 3 février 2012 !
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Un grand merci à l’équipe de Square Enix France pour nous avoir permis d’assister à l’événement.
« Hormis quelques blagues tombées à l’eau, » Ouais je reconnais bien là JulienC haha ! Sinon c’est en effet dommage que les questions à Kitase-san aient été présélectionnées, mais j’imagine, que vu l’accueil critique de Final Fantasy XIII par les joueurs, les organisateurs ont voulu éviter l’incident diplomageek…
C’est fort probable… FF13 suscite tellement de haine ! (à tort ou à raison)