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En 2000, l’agent 47 commençait à sévir, et, avec sa chevelure abondamment absente et sa cravate rouge, il avait la classe internationale. Mais après quatre jeux, la série s’arrête en 2006 avec Blood Money. Et depuis, plus rien. Snif.
Autant dire que l’attente autour de Hitman : Absolution était plutôt grande.  47 a-t-il réussi son retour ?

Réussi ou pas, le retour est pour le moins fracassant, puisque votre première mission consiste à éliminer Diana Burnwood. Vous savez, la voix qui vous donne vos missions et se la joue princesse charmante qui réveille son prince endormi à la fin de Blood Money. La fourbasse aurait trahi l’agence, et mérite donc la mort. Si possible nue sous sa douche.
Une fois la mission accomplie, 47 se retrouve en charge d’une jeune fille, Victoria, après laquelle tout le monde court. Tout ceci est fort mystérieux, mais notre héros n’est pas du genre à se faire des cheveux pour si peu : il a promis de la protéger, il va le faire, foi de Yul Brynner !

Bon, une fois ce premier « niveau-tutoriel » passé, on entre un peu plus dans le vif du sujet, et 47 devra occire tout un tas de gens pour assurer la protection de la mystérieuse adolescente, aussi causante qu’une huître. Ça tombe bien, 47 est aussi bavard qu’une moule, on peut faire un plateau de fruits de mer.

Les bases du gameplay restent les mêmes depuis Blood Money : s’approcher de la cible le plus discrètement possible, en évitant autant que faire se peut de tuer d’autres personnes. Et tant qu’à y être, en essayant de l’éliminer de la manière la plus « discrète », « naturelle » ou « accidentelle » possible. La discrétion et l’inventivité étant récompensées en fin de mission par un score, vous permettant de débloquer, au fur et à mesure du jeu, des améliorations d’aptitudes pour 47 (courir plus vite, être plus résistant, ce genre de choses).
Si vous vous voulez atteindre le rang d’Assassin Silencieux, vous n’avez pas droit à l’erreur, pour le reste, le jeu vous permet de jouer un peu : si vous endormez un garde, par exemple, vous avez un malus, mais si vous cachez le corps, vous avez un bonus du même montant. Par contre, si vous le tuez, le bonus de dissimulation de cadavre ne suffit pas.

Pour mener à bien ses quêtes, notre chauve préféré a toute une panoplie d’armes et de possibilités. Tout comme dans le précédent opus, il peut se faufiler par une fenêtre, se mettre à couvert derrière un mur, s’accroupir, passer par une gaine de ventilation, etc. La gestuelle classique dans un jeu d’infiltration, en somme. Un peu plus vif que dans les volets antérieurs, il peut désormais rouler-bouler de cache en cache, et c’est plutôt pratique. Même si ça fait un peu Splinter Cell.

Je suis beau. Je suis classe. Je suis LA MORT.

Et, bien évidemment, il peut toujours « emprunter » des vêtements pour se déguiser, de même que jeter divers objets trouvés sur son chemin (vase, statuette, outils, armes blanches diverses et variées, etc.) pour faire diversion.

Il y a quelques nouveautés dans le gameplay, quand même, comme par exemple les cachettes ultra-sûres, telles que congélateurs, conteneurs, poubelles, armoires, etc. Vous pouvez y cacher jusqu’à deux corps, y compris le vôtre. Et là, c’est magique : si personne ne vous a vu rentrer, il peut y avoir 450 gardes en panique qui vous traquent dans 150 m², pas UN ne regardera dans l’armoire. C’est un peu ridicule quand on y pense (mais les PNJ ne sont jamais réputés pour leur intelligence lors des soirées de l’ambassadeur), mais avouons que c’est assez pratique. Surtout qu’il n’est pas possible de sauvegarder où l’on veut, il y a juste quelques checkpoints à activer en cours de route, les armoires sont donc parfois salvatrices, le temps que la tension retombe.
Notez que 47 peut aussi se « cacher » à la vue de tous : en se concentrant sur un menu, sur une boîte de beignets lorsqu’il est déguisé en flic, sur un écran de contrôle s’il est déguisé en scientifique, etc.

Pas de sauvegarde dans Absolution donc, et pas de carte non plus, tout juste un petit radar en bas de l’écran sur lequel on voit les PNJ : s’ils sont blancs, ils sont détendus, orange, ils soupçonnent la baleine sous gravier, et rouges, ils vous abattent à vue.
Alors, l’absence de carte est justifiée par l’histoire (ha! ha! ha! hem. Pardon), puisqu’il n’y pas de briefing avant mission, mais 47 qui peut quand même sentir l’état d’un ennemi à trois-cents mètres, c’est beau.

Que personne ne lève la tête !!

 

Et, puisqu’on parle de « sentir », une nouvelle fonctionnalité fait son apparition, l’instinct.
L’instinct, c’est un peu le mélange de la vision détective de Batman, de la vision d’aigle d’Ezio et du « marquer-exécuter » de Splinter Cell : Conviction. C’est follement original.
Alors l’instinct, qu’est-ce ? A quoi ça sert ?
Le jeu part du principe que 47 a été créé pour tuer, il a donc un instinct plus développé que la moyenne : cet instinct lui permet d’observer rapidement son environnement, de repérer les portes, cachettes, et autres points d’intérêts pour lui.
Du coup, il y a une petite jauge en bas à droite de l’écran, qui se remplit plus ou moins vite selon le niveau de difficulté choisie, et qui vous permet de faire plusieurs choses :

Regarder votre environnement pour repérer les gardes, anticiper leurs déplacements, repérer ce qui, dans le décor, pourra vous être utile. Les gardes et autres objets apparaissent en jaune, la cible en rouge, et les personnes d’intérêt en bleu. Ce mode, qui ressemble beaucoup à la vision de détective de Batman, fonctionne même si la jauge est vide, et l’on peut désactiver ce qui apparaît ou non à l’écran dans les options.

Effectuer un Tir Instinctif.  Ça pour le coup, c’est une resucée du dernier Splinter Cell et de son « marquer-exécuter ». En gros, tant qui vous avez assez d’instinct, vous pouvez déclencher une sorte d’arrêt du temps, vous permettant de marquer plusieurs cibles, puis de les exécuter. La jauge d’instinct diminue pendant ce temps, il faut donc se sortir les doigts du nez si l’on veut marquer plus de 3 cibles.
Cette fonctionnalité est proche de l’inutilité la plus complète, pour au moins deux raisons : en premier lieu, on ne joue pas à Hitman pour faire carton plein sur les gardes, flics et autres empêcheurs de tuer en rond, et ensuite, il vaut mieux garder l’instinct pour autre chose, comme nous le verrons plus bas, d’autant que l’instinct, c’est une denrée plutôt rare dans les niveaux de difficulté supérieurs.

Se dissimuler lorsqu’on est déjà déguisé. Là, vous vous dites que je me drogue, mais pas du tout. En fait, quand 47 se déguise, il n’est pas pour autant à l’abri : si il est déguisé en jardinier par exemple, les autres jardiniers risquent de vite se rendre compte qu’il n’a pas la tête de leur pote Albert. Du coup, pouf, un p’tit coup d’instinct, et le tueur fait alors un truc qui demande des années d’entraînement : il baisse la tête et relève son col. Wouah. Et il passe inaperçu, tant qu’il lui reste de l’instinct. Cette fonctionnalité met le doigt sur un défaut du jeu : le manque de cohérence du gameplay.

C’est complet !

 

En effet, si on regarde un peu le gameplay et ses différentes fonctionnalités, on se rend vite compte qu’il y a un souci : les déguisements.
Ces derniers, dans l’immense majorité des cas, ne vous servent à rien si votre jauge d’instinct est vide, puisque les ennemis vont vous repérer en vingt-cinq secondes. Du coup, même déguisé, vous devrez quand même avancer dans l’ombre, histoire de garder votre instinct pour les moments où il y a peu d’autres possibilités.
A la limite, si tous les déguisements fonctionnaient sur le même principe, pourquoi pas. Mais c’est loin d’être le cas, certains costumes vous offrant une impunité quasi-totale, de façon complètement incompréhensible.
Dans le premier niveau par exemple, lorsque 47 est déguisé en jardinier, les autres jardiniers ont vite fait de le trouver louche. Il faut donc raser les murs et utiliser son instinct. Pourquoi pas : ils sont quatre, ils se connaissent depuis longtemps, ça parait logique.
Mais un peu plus loin dans le même niveau, 47 peut aussi se déguiser en cuisinier. Ce dernier est un petit gros moustachu… Et AUCUN garde ne remarque qu’il a perdu sa moustache et trente kg en vingt secondes. 47 est libre de faire pratiquement ce qu’il veut au rez-de-chaussée.
Dans le même ordre d’idée, dans le niveau suivant, vous pouvez revêtir le costume du dealer de votre cible. Un dealer, c’est-à-dire le type que vous croisez assez régulièrement quand vous êtes drogué. Mais à aucun moment la cible ne percute quoi que ce soit. Alors que deux minutes plus tôt, une vendeuse ameutait toute la flicaille du coin, parce que vous aviez des vêtements de marchand, volés dans une boutique cinq-cents mètres plus loin.
Un peu sur le même principe, les flics de Chicago sont capables de vous repérer presque instantanément.  Ils sont sûrement des milliers, mais, en pleine fusillade, au milieu d’un incendie, dans le brouillard, qu’importe : ils SAVENT que vous n’êtes pas un des leurs. Par contre, si vous vous arrêtez devant une boîte de beignets, pas de problème, la tension retombe. Lol.
Et même, parfois, vous vous faites troller par les vêtements eux-mêmes : vous endormez un garde qui porte une cagoule (la cagoule, c’est le bien, on voit pas votre tête, vous êtes tranquille), mais quand vous enfilez ses fringues… Diablerie ! La cagoule a disparu !

Quelqu’un va se faire réparer la tuyauterie…

 

Alors, le principe est clairement intéressant : oui, dans certains cas, se déguiser ne sert à rien, c’est logique et plutôt réaliste. Mais dans ce cas, tous les déguisements devraient reposer sur le même principe, ainsi que les façons de se camoufler. Or, il n’en est rien.
D’ailleurs, dans les jeux précédents, il y avait un système de jauge qui montrait la suspicion des ennemis, et ça marchait assez bien.

Autre détail, qui fera certainement hurler les puristes, la mallette de l’Agence a disparu. 47 doit donc garder ses armes sur lui, et il a du faire appel à Mary Poppins ou à Hermione Granger, parce que dans ses poches, il rentre : deux fusils (par exemple, un fusil mitrailleur et un fusil de snipe), plusieurs armes de poing, un pain de C4, un vase (ou un club de golf, n’importe quel objet pouvant servir à faire diversion) et la corde à piano. C’était bien la peine de nous servir des déguisements réalistes !

L’I.A de son côté est un peu étrange comme on l’a vu : personne ne pense à vous chercher dans un meuble, mais on vous spotte à mille lieues malgré un déguisement. Les gardes gèrent assez bien le système de couverture, mais ont tendance à tirer comme des boeufs alors que 47 est à couvert.
Il faudra se méfier de la foule, capable d’alerter les gardes ou la police si vous faites trop l’andouille.
Enfin, le système d’alerte a été amélioré : avant, un garde vous découvrait, et toute la map vous sautait à la gorge. Là, quand quelqu’un vous démasque, vous avez un peu de temps avant qu’il ne donne l’alerte générale : vous pouvez donc lui casser les dents, ou faire semblant de vous rendre… Pour mieux lui casser les dents.

Les meurtres en toute discrétion sont possibles…

 

Notons aussi quelques cafouillages de boutons sans gravité : c’est le même qui permet de cacher un corps et de ramasser ou échanger une arme. Aussi, si 47 neutralise un garde un peu trop près du congélo, il aura un peu de mal entre « je cache le corps » et « je lâche mon fusil pour prendre le nouveau ». Mais c’est un détail.

Enfin, peu de bugs : 47 ne se coince ni dans les murs, ni dans les portes, on ne voit pas à travers les murs, tout va bien. En revanche, la console a freezé deux fois, nécessitant qu’on lui coupe l’alimentation pour qu’elle reparte. Et comme les checkpoints ne servent que pour la partie en cours, il a fallu se retaper tout le niveau. JOIE !

Alors, les habitués de la saga risquent de ne pas retrouver les mêmes sensations, 47 tient parfois un peu plus de Sam Fisher que de l’assassin calme et silencieux. Mais, si l’on parvient à accepter les incohérences du gameplay, on s’amuse quand même : la satisfaction d’éliminer « proprement » sa cible est toujours là, même si certains passages sont un peu linéaires. En effet, plutôt que d’avoir par exemple un niveau comprenant tout un bâtiment, ce dernier est divisé en niveaux plus petits. On aurait préféré pouvoir sauvegarder quand on veut, mais avoir des maps plus grandes d’un coup, et ne pas se retrouver avec des parties sans cible à occire.
La durée du vie du mode solo, pour un run sans trop se préoccuper du score, histoire de débloquer toutes les missions et découvrir l’histoire (ha ! ha! ha! Hem. Pardon) oscille entre dix et quinze heures, selon votre chance et votre façon de jouer. Bien sûr, la replay value est très importante, puisqu’en plus du score à améliorer, chaque mission propose des défis : trouver tous les déguisements, toutes les armes, tuer la cible en remplissant différents critères… Bref, de quoi s’amuser comme des gourgandins en goguette pendant de longues heures.
Et pour les plus fous, le dernier niveau de difficulté (il y en a cinq : facile, normal, professionnel, expert et puriste) leur offrira un défi à leur mesure : pas d’interface, juste la croix de visée, un instinct qui se régénère peu, beaucoup d’ennemis, qui réagissent vite. Bon courage !

Et y en a pas UN qui va faire le tour du comptoir…

 

D’un point de vue artistique, c’est un peu comme pour le gameplay : peut mieux faire.
Les séquences de jeu sont assez jolies, à part le crâne de 47 qui brille parfois de façon un peu surnaturelle, et quelques clones : vous allez croiser vingt fois la même femme de ménage, le même garde. Mais les animations sont plutôt fluides, les décors et les textures assez réussis.
L’ambiance sonore fait son job, même si la musique est parfois un peu clichée.

Les cinématiques en revanche auraient gagné à être un peu plus travaillées : les vêtements, malgré les textures impeccables, sont un peu rigides, on a des  cheveux qui mangent des joues… Des détails, certes, mais qui auraient pu être évités.

Et alors du côté de l’histoire et des personnages, on sombre dans le grand n’importe quoi. Certes, les scénarios de la saga ne laissent pas un souvenir impérissable, et Ort-Meyer n’était pas le plus profond des personnages. Mais là, on a une accumulation de clichés et de manque de charisme, c’en est presque affligeant : le principal antagoniste est une sorte de J.R (R.I.P.) à la manque, et il est entouré d’incapables tellement bêtes et inintéressants qu’on se demande comment de tels ânes font pour mettre 47 en échec pendant tout le jeu. La réponse est simple : c’est 47 qui se met en échec tout seul, certaines de ses actions crachant au visage du bon sens de façon provocante au possible.
Et alors si les hommes sont idiots, les femmes sont des objets sexuels (mention spéciale aux « Saintes » aperçues dans le trailer. On dirait des prostituées, tout ça pour les voir trois secondes dans le jeu), c’est merveilleux de profondeur et de délicatesse.
La seule qui s’en sort pas trop mal, c’est Victoria. Peut-être parce qu’elle n’ouvre pas la bouche, ou presque.
Quant à la fin, c’est un ultime cliché, un cliffhanger qu’on attend pas DU TOUT.

Je vous vois venir là, tous : « Gnagnagna, on joue pas à Hitman pour l’histoire ».  Vous n’avez pas tort, mais vu le nombre de cutscenes, de dialogues, le soin qui semble avoir été apporté à la mise en scène, c’est dommage d’avoir un tel résultat au final : c’est tellement cliché qu’il est dur de se sentir investi, et c’est même pas drôle. Et tellement prévisible.

Bonjour, on vient tuer un agent surentraîné. Alors on a mis des talons hauts et des mini-jupes moulantes, c’est teeeeellement plus pratique. Et classe.

 

Enfin, si vous achetez le jeu neuf, Hitman vous propose un mode online, appelé Contrats.
En gros,  vous rejouez un des niveaux du jeu, vous y marquez des cibles (jusqu’à trois), les tuez, puis fuyez. Le jeu enregistre alors qui vous avez tué, comment vous l’avez fait, et propose ensuite ce contrat en ligne à d’autres joueurs. Chacun peut ainsi tenter de battre votre score.
Chaque contrat rempli vous rapporte de l’argent, qui va servir à acheter des costumes, des armes, des améliorations, bref, tout ce que vous n’avez pas débloqué en mode solo.

Ce mode rallonge considérablement la durée de vie, chaque contrat étant unique, ou presque. De plus, si tuer la cible désignée dans le mode solo est relativement « facile », quelle que soit la façon dont on vous impose de le faire, vu qu’elle est scriptée pour être tuée, aller tuer le flic qui reste à manger son beignet au milieu de la foule sans attirer l’attention est bien évidemment plus ardu.

En bref, c’est un mode de jeu plutôt intéressant, qui ajoute une vraie plus-value à l’ensemble.

L’interface du mode Contrat ajoute la prime en haut à gauche.

 

Alors, Hitman : Absolution, ébouriffant ? Ébouriffant non. Mais sympathique, assurément. Certaines choses auraient mérité d’être polies davantage, comme le système de déguisements et d’instinct, mais les idées sont là, c’est à la réalisation que ça pêche. On aurait pu s’amuser plus, mais on prend quand même du plaisir.
Après, il est évident qu’on ne retrouve pas tout à fait les mêmes sensations que dans les volets précédents : du temps a passé, d’autres jeux sont sortis, il faut pouvoir plaire aux nouveaux joueurs sans décevoir les anciens…
Par contre, un détail reste le même : c’est
vraiment pas pour l’histoire qu’on joue à Hitman… 

Tags : hitmanHitman: AbsolutionIO Interactive A/SSquare Enix
Aurigabi

Gentle Geek Aurigabi

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n’arrivent…

2 commentaires

  1. Bon test malgré mes préjugés sur les tueurs chauves qui font la promo de la société de consommation en exhibant un code-barre de supérette sur leur crâne.

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