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Metal Gear Solid a indubitablement marqué toute une génération de joueurs. Que ce soit par son gameplay permettant de multiples approches, de l’infiltration la plus pure aux gunfights un peu moins discrets, ou par son scénario surpassant nombre de productions cinématographiques, il est aujourd’hui indéniable qu’elle compte parmi les plus grandes sagas vidéoludiques. Mais voilà que le 21 février est sorti Metal Gear Rising, spin-off orienté action. 

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Parce que se cacher un oeil, c’est super mainstream chez les héros Metal Gear.

 

Sur le papier, le concept avait de quoi surprendre : une fois de plus après MGS2, nous pourrions incarner Raiden, mais cette fois sous sa forme cyborg de MGS4 et ce dans un beat’em all ! Quelques années après les évènements de ce dernier, le ninja et son équipe se retrouvent à contrecarrer une conspiration pas gentille, soutenue par un groupe de mercenaires ninjas (et cyborgs eux aussi) nommés Desperados. On nous promettait alors un système nous permettant de découper librement quasiment n’importe quel objet présent dans le jeu, et ce avec une précision incroyable (j’ai dit sur le papier).

 

« C’est une vraie boucherie ! »

Niveau gameplay, MGR est d’une nervosité incroyable.  La plupart des combats sont très agréables, et le simple fait de pouvoir déclencher le mode Katana Libre afin de trancher dans le vif, si j’ose dire, vous permettra d’aborder chaque nouveau fight avec un plaisir légèrement malsain. Les combos, s’ils ne sont pas forcément très simples à réaliser (faute à une réactivité parfois étrange), sont plutôt beaux et dans l’esprit de ce que l’on pouvait voir dans MGS4.

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Le mode Katana vous permet de sélectionner votre angle et position de tranche, pour littéralement débiter vos ennemis en tranches.

 

Mais parlons du mode Katana Libre ! En-dessous de votre barre de vie se trouve une barre d’énergie. Dès qu’elle est pleine (pour la recharger, il suffit de frapper des ennemis), vous pouvez à tout moment activer ledit mode, qui vous permet de ralentir le temps et de ne contrôler que votre katana, son angle de découpe, etc. Ainsi, vous pouvez trancher le bras gauche de certains ennemis (réclamés par le Doc de votre équipe, parce qu’ils contiennent des informations précieuses – et donc des bonus pour vous), et surtout récupérer ce qui leur sert plus ou moins de colonne vertébrale afin de recharger instantanément vos deux barres. Quant aux mobs plus puissants, voire carrément lourds, vous pourrez leur couper des membres afin de… Vous avez saisi l’idée !

Mais le premier souci vient de la parade. Dans MGR, elle ne s’effectue pas en pressant simplement une touche. Lorsqu’un ennemi attaque, son coup à venir est signalé par une petite animation. A vous alors de pousser le stick dans sa direction en appuyant longuement sur la touche d’attaque. Bien timée, cette combinaison vous protégera des attaques légères. En théorie.
En théorie, car parfois, la parade ne s’effectuera tout simplement pas, ce qui vous en conviendrez peut se révéler particulièrement gênant en plein fight contre trois mechas.
En théorie toujours, car certains ennemis boss possèdent des enchaînements tellement rapides qu’il vous est impossible de tout parer. Il vous suffit de rater la parade du stun lancé par votre ennemi pour perdre encore plus de vie… Et en mode difficile, ça ne pardonne pas.

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Des séquences QTE parfois « too much » mais toujours classes ponctuent certains combats.

 

Le plus gros point noir de MGR vient sans aucun doute des boss.  A des milliards de millions d’années lumières des boss charismatiques et souvent recherchés des Metal Gear Solid, vous devrez ici affronter des cyborgs dans votre genre, dont certains sont complètement bidons, et d’autres carrément inchiables. Et quand en plus Platinum Games ose vous recoller les deux premiers boss (et le second, c’est vraiment une bonne grosse biatch slovaque, si j’ose dire) en plein milieu d’un niveau, comme ça, juste pour grapiller un peu plus de durée de vie, des idées pas jojos, de francs fantasmes de meurtres précédés des tortures les plus infâmes imprègnent votre esprit pourtant si innocent…

Imaginez maintenant un double boss de fin. Le premier est d’une laideur et d’un manque de recherche tels qu’il fait honte à l’appellation METAL GEAR. Le second est d’un ridicule incroyable, et si insupportable que vous prierez à chaque cinématique entrecoupant le combat que ce soit la dernière. Parce que oui, plus la fin approche, plus on la souhaite imminente. Mais non, Platinum Games ayant besoin d’un peu plus de durée de vie, il y a trois ou quatre étapes différentes, dont une dernière particulièrement infâme. Notons d’ailleurs que le manque de précision et de maniabilité du mode Katana vous fera rater plusieurs fois une étape cruciale du combat, ce qui ne fait pas toujours de cadeaux.

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Non, je ne vois absolument pas pourquoi ce boss vous rappellerait Screaming Mantis…

 

Je voulais parler des problèmes de caméras, mais… Enfin, voilà qui est fait.

Si vous passerez de très bonnes heures (pas trop, quand même, petite durée de vie) sur MGR, vous ne pourrez néanmoins pas vous empêcher de penser que les développeurs ont eu trop souvent recours à la facilité.

 

Références + Thèmes de MGS = Bon scénario ?

Hahaha, well, nope !
Et pourtant, dieu sait que les thèmes de Metal Gear Solid sont diablement intéressants : l’analyse de la guerre, la vie du guerrier, la liberté, la manipulation, le sacrifice…
Malheureusement pour Platinum Games, il ne suffit pas de reprendre très rapidement un ou deux thèmes, de les coller dans quelques dialogues par-ci par-là, et de voir si la sauce prend d’elle même. Personnellement, quand je mets moutarde, vinaigre et huile d’olive dans un bol, il faut quand même que j’y mette un peu du mien pour avoir une vinaigrette. Alors, oui, on parle d’économie de guerre, oui, le grand méchant veut faire éclater une guerre pour relancer l’économie des USA (mais comme il veut s’en mettre aussi plein les fouilles, c’est plus classique). Mais très honnêtement, c’est du sous-MGS. On aurait préféré un scénario plus indépendant, sans cette semi-prétention à ressembler à ses aînés littéralement ratée.

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Pour rester dans l’esprit de la franchise, les missions d’entrainement en VR font leur retour.

 

L’un des seuls moments qui produisent réellement leur effet arrive lorsque’un cyborg fait en sorte que Raiden entende les pensées des soldats qu’il combat, lui faisant ainsi comprendre qu’il ne tue pas de simples guerriers ayant réellement fait ce choix de carrière, mais des humains coincés, s’étant engagés pour pouvoir nourrir leur famille, ou parce qu’on leur avait promis de nouveaux membres. Mais l’effet est de courte durée, puisque même en entendant les complaintes des soldats alentours, on les massacre de la même manière. C’est un peu comme voir un soufflé au fromage déjà un peu moche dans le four. Vous tirez un peu la tronche, puis, tout d’un coup, il commence à gonfler. « Enfin ! », vous dites-vous alors, avant de le voir retomber mollement, peut-être même s’enfoncer encore plus dans son moule. Voilà, c’est souvent ça, MGR.

En revanche, l’un des bons points du jeu se trouve dans les références à la saga. Parfois cachées, souvent amusantes, elles vous feront vous cacher dans un carton ou un bidon, vous amèneront à découvrir un soldat lui-même dissimulé dans une boîte, ou retrouver un personnage ayant bien changé…
Rien que le HUD, les cris de game over ou les appels de l’équipe rappellent le bon vieux temps. Et ce côté fidèle n’est pas désagréable.
L’évolution psychologique et physique du héros, quelque peu manichéenne, réserve cependant elle aussi ses bons moments. La séquence précédant le combat contre le second cyborg Desperado possède un potentiel de badassitude plutôt grisant.

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B*tch I’m fabulous.

 

 

Metal Gear Raté ?

Non, pas non plus.
Le jeu vous réserve plusieurs heures très agréables. Découper du mercenaire à tout va, c’est bon pour le stress. Certaines séquences ou références sont très réussies et/ou amusantes, certains combats de boss même sympathiques ! De plus, certains passages tout simplement impressionnants couplés à une musique toujours réussie vous scotcheront littéralement à votre siège.

Mais trop de défauts viennent entacher le soft pour qu’il soit réellement bon. A commencer par la sensation qu’il vous donnera d’avoir affaire à un jeu à la durée de vie artificielle, truquée par des combats parfois stupides en Difficile et des rajouts parfaitement inutiles. Les quelques passages d’infiltration ne semblent pas avoir leur place dans ce beat’em all, et sont parfois tellement plombés par l’IA que vous préférerez foncer dans le tas. L’aspiration à un scénario type MGS ne fait que renforcer l’impression d’avoir là un sous-jeu, coincé dans un héritage qu’il peine à honorer malgré de bons (voire très bons) côtés.

Au final, là où MGR réussit, c’est surtout à nous rappeler que le temps est long, jusqu’au prochain Metal Gear Solid

MGR
Metal Gear Rising : Revengeance est disponible depuis le 21 février sur Xbox 360 et PS3, développé par Platinum Games et édité chez Konami.

 

Images via GamesRadar

Tags : 360hideokojimaMetal Gear RisingMetal Gear Solidplatinum gamesPS3raidenrevengeancesnakesolidXbox

Un commentaire

  1. Je suis pas forcément d’accord pour le système de parade, pour avoir bien dosé le jeu, je peux affirmer qu’il est très pratique et qu’il suffit juste de pas bouriner.

    Tout le gameplay du jeu est axé sur l’offensive, c’est délibérément qu’il n’existe pas vraiment d’action « esquiver », à part une qu’on peut acheter plus tard dans le jeu. Mais elle est dispensable à moins de vouloir battre des records de chrono. Cette volonté d’obligé le joueur à adopter l’attaque comme meilleurs moyen de défense permet au titre d’être vraiment unique dans son approche. Si le joueur passe son temps à essayer de fuir l’ennemi, la sanction est quasi immédiate comparé à un joueur qui cherchera l’affrontement.

    Si la parade ne s’enclenche c’est soit :

    1 – parce qu’il n’y aucune attaque initiée contre Raiden
    2 – parce qu’on choisit la mauvaise direction pour contrer
    3 – parce que l’animation de l’attaque de Raiden n’est pas terminée

    Mais à aucun moment le jeu ne peut être mis à défaut pour ne pas réaliser l’action demandée par le joueur, le framerate du jeu permet en plus une grande précision des inputs.

    Le jeu incite clairement à aller attaquer constamment sans s’arrêter, cela ne dispense pas le joueur de devoir doser et réfléchir ses attaques. Quand on déclenche un combo d’attaques fortes, Raiden prend beaucoup plus de temps à récupérer et certains enchainements ne peuvent pas être annulés : il faut donc être vraiment sûr d’être en sécurité en enclenchant ces attaques, ça fait partie intégrante du gameplay qui repose sur des bases classiques de beat’em all : attaques faibles et rapide sur lesquels ont « recover » rapidement / attaques fortes et moins rapides, sur lesquels on laisse plus d’ouverture à l’ennemi. Comprendre ce qui est « safe » et ce qui l’est moins est primordiale pour apprendre à maitriser son personnage.

    Le système de parade permet ici de contrer toutes les attaques (à part les attaques jaunes) et elles sont valorisées par le jeu : elles permettent souvent de finir plus vite même les plus gros ennemis et enclenchent parfois des séquences plutôt sympas visuellement. Il faut donc observer ce que fait l’ennemi et ne pas se contenter d’enchainer les attaques. Et la parade est non seulement précise, mais elle est également tolérante, permettant de se défendre pendant 2 bonnes secondes avant que Raiden ne se repositionne pour attaquer. Le système est assez proche du « parry » de SF3: Third Strike : si le timing est précis, on peut effectuer un « red parry » qui est plus avantageux qu’une parade simple. Et le principe est le même : il faut avancer vers l’ennemi au bon moment pour l’effectuer.

    Dans la mission VR 5, durant la seconde phase, il est possible de contrer les 4 ennemis qui se jettent sur nous avec 2 armes de corps à corps en même temps et même de contrer la spirale du robot qui les accompagnent : c’est même recommandé pour le finir plus vite.

    Donc pour résumer, je trouve pas que le système de parade soit contraignant et il représente même un des éléments clés du système de jeu : il suit la logique du gameplay qui se révèle nerveux et très fluide si on prend le temps de « timer » correctement les combos et en adaptant ses stratégies d’attaques en fonctions de l’ennemi. Une fois la parade maitrisée, le jeu se révèle encore plus jouissif et on ressent vraiment cette impression de « puissance » du héros qui n’a peur de rien (puisque vous irez encore plus chercher l’ennemi, sachant comment les contrer). Les amateurs de Devil May Cry apprécieront (les attaques diffères aussi en fonction du timing des enchainements même si la « metagame » ne permet pas autant de libertés que sur DmC 3 et 4. Enfin, il y a un mode « facile » avec une assistance à la parade, qui permet vraiment à tout le monde de faire tranquillement le jeu sans se prendre la tête !

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