Cela faisait quatre ans qu’on ne l’avait plus vue, cette chère Lara, depuis sa petite balade dans les mondes souterrains. Underworld était le dernier chapitre d’une sorte de trilogie créée par Crystal Dynamics, comprenant Anniversary, Legends et Underworld, et qui avait construit une nouvelle Lara, dans une sorte de reboot-remake-réinterprétation.
A peine quelques années plus tard, Lara est rebootée à nouveau, le jeu promettant cette fois de commencer par le début en s’attachant vraiment à montrer ce qui a fait de Lara Croft notre fameuse Tomb Raider.
Lara Croft, jeune étudiante, fait partie d’une expédition archéologique à bord de l’Endurance. Alors qu’une île est en vue, un terrible tempête éclate, échouant l’Endurance et les survivants de l’équipage sur le rivage.
Lara, séparée des autres, se retrouve assommée, et se réveille dans un grotte fort glauque, ligotée au plafond. C’est là que votre lutte pour survivre commence, sur une île fort peu hospitalière, peuplée de gens un brin dérangés.
Dès les premiers instants, on se rend compte que l’héroïne n’est pas la seule à avoir été rebootée : inexpérience et jeunesse obligent, Lara est physiquement moins capable que dans les précédents volets, et, vu le contexte, elle n’a évidemment aucun équipement au départ : le gameplay est tout chamboulé.
Il va donc lui falloir avancer vaillamment, tirant parti de tout ce qu’elle va pouvoir trouver sur son chemin, engrangeant peu à peu de l’expérience la rendant plus efficace. Les seules choses que Lara sait faire au début du jeu sont marcher, courir (mais pas trop vite), et activer une vision de survivante, sorte de vision d’aigle à la Assassin’s Creed, permettant de mettre en lumière les points intéressants du décor.
Survivre va donc impliquer plusieurs choses : ramasser tout ce que vous trouvez, et développer les compétences de Lara, de manière à être un peu moins dépourvu quand la bise sera venue.
Tout au long du jeu, vous allez pouvoir engranger de l’expérience, soit en ramassant des reliques, des documents, en fouillant des caisses, en tuant des ennemis (avec différents bonus, comme le bonus « headshot », mon préféré), en fouillant leurs cadavres, soit tout simplement en avançant dans le jeu. A chaque niveau supérieur, le jeu vous offre un point de compétence que vous pourrez alors attribuer à Lara, une fois bien à l’abri dans un campement.
Les compétences sont de trois sortes :
– les compétences de survivante : vous gagnerez plus d’expérience en lootant les ennemis, votre vision de survivante affichera plus d’éléments, Lara grimpera plus vite aux parois, etc.
– les compétences de combat : le nom parle de lui-même, ça rendra Lara plus efficace en combat, ajoutant des compétences au corps à corps, par exemple.
– les compétences d’armes : Lara va devenir plus ou moins experte en maniement d’armes, la rendant plus meurtrière.
Il ne faudra pas négliger les matériaux non plus : outre l’expérience qu’ils vous font gagner lorsque vous les trouvez, ils permettent de modifier votre équipement. Vous rencontrerez des matériaux génériques, et des pièces d’armes. Si les génériques rendent possible des modifications mineures, comme une corde d’arc plus efficace, un carquois plus grand, les pièces, quant à elles, changent plus radicalement l’objet. Ainsi, votre arc, par exemple, antiquité à moitié moisie au début du jeu, deviendra une arme de compétition en matériaux composites vers la fin.
Et comme Lara n’est pas la moitié d’une courge, elle saura aussi tirer parti d’objets clés croisés au détour du scénario : une corde et boum, elle peut se fabriquer des ponts de singe, un zippo et bim, elle tirera des flèches enflammées.
Toutes ces modifications ne peuvent se faire que dans un campement. Vous en trouverez plusieurs le long de votre aventure. Ils servent de checkpoints (puisqu’on ne peut pas sauvegarder quand on veut…), et forment un réseau permettant de voyager rapidement d’un point à l’autre de l’île, ce qui s’avère assez pratique pour tous les objectifs secondaires.
La trame principale du jeu est linéaire, et grosso modo, peut se découper en deux phases : les phases de déplacement (parler d’exploration serait très exagéré), et les phases de combats.
Pour une raison X ou Y, vous allez donc vous rendre d’un point A à un point B : le chemin sera rarement compliqué à trouver, et encore plus rarement difficile à emprunter. Vous n’y serez jamais bloqué par une énigme un peu corsée, ou par une voie d’escalade difficile à aborder. La plupart du temps, si quelque chose bloque le passage de Lara, soit c’est une porte, et elle va alors l’ouvrir en tournant la poignée, soit c’est un morceau de décor, auquel cas, elle va tirer dessus ou sur un truc qu’on voit comme le nez au milieu de la figure, et tout faire péter.
Quant au déplacement en lui-même, Lara ne sachant pas nager (ce qui donne quelques scènes un peu niaiseuses quand on a l’impression qu’elle va se noyer dans 1m50 d’eau), et n’ayant que des notions d’escalade, jeunesse oblige, si la moindre difficulté survient, vous la franchirez à l’aide de QTE.
Mais comme ce serait quand même chouilla trop facile de vous contenter de courir dans la jungle, à peu près tous les deux-cents mètres, vous devrez lutter contre tout un tas de malandrins armés et dangereux.
Vu l’importance des combats dans cet opus par rapport aux précédents, le système a été complètement repensé : finie la visée automatique et Lara qui tirait partout en sautant comme un cabri, fini le temps où vous mettre en hauteur suffisait à mettre en difficulté vos ennemis, place aux vrais combats, bien sanglants.
Pour se défaire de ses adversaires, Lara aura donc le choix entre cinq armes, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients : l’arc est silencieux, mais implique de bien viser, par exemple, et le fusil à pompe puissant, mais peu précis. Et, une fois qu’elle aura acquis des compétences de corps à corps, Lara pourra également fendre délicatement des crânes à coups de piolet.
Le système de couverture est automatique, notre aventurière se mettra donc à couvert toute seule dès que vous serez assez près d’un objet, ce qui a pour avantage ben… d’être automatique, mais c’est également un peu un inconvénient, Lara ne faisant parfois pas tout à fait ce que vous auriez voulu qu’elle fasse.
Les ennemis de leur côté sont assez variés, avec des lanceurs de dynamite (qui vous obligent à rester mobile, parce qu’ils auraient pu être champions olympiques du lancer), des tireurs, des fous de la machette plutôt branchés corps-à-corps, des brutasses armurées qui vous obligent à les avoir par derrière, etc.
Chaque combat vous demandera donc d’identifier les menaces, pour éviter de vous retrouver avec une machette entre les omoplates parce que vous étiez concentré sur les tireurs, et inversement. De plus, les ennemis sont assez lestes, et peuvent vous suivre en hauteur. Et ils savent très bien se mettre à couvert.
Bon, comme tout n’est pas parfait, ils sont parfois hyper intelligents, en sachant précisément où vous êtes derrière un mur à couvert, alors qu’ils n’ont aucun moyen de vous voir à travers le mur, et parfois complètement débiles, quand ils mettent des plombes à passer du fusil à la machette, sûrement distraits par votre décolleté, vous laissant tout le temps nécessaire pour les achever au corps-à-corps.
Enfin, les configurations de combats, sans être infinies, sont relativement variées, vous permettant de ne pas toujours les régler de la même façon.
L’ensemble donne des combats plutôt dynamiques, et assez agréables. Et heureusement, parce que vous allez en bouffer toutes les cinq minutes. Presque littéralement. Pour certains joueurs, ce sera sans doute trop.
Pour finir, sachez qu’il n’y a aucune interface à l’écran, dans un souci d’immersion, excepté un réticule de visée. La carte et l’inventaire sont accessibles dans les menus et la jauge de santé est remplacée par des tâches de sang qui apparaissent à l’écran, en même temps que le jeu passe progressivement au noir et blanc. Par contre, pour un jeu qui fait la part belle à la « survie », il est un peu moyen que la santé se régénère d’elle-même, et ce de façon plutôt rapide.
On a donc un gameplay plutôt sympathique, qui met les affrontements au centre, au détriment de l’exploration. Cette dernière et les énigmes sont reléguées au second plan, et ne seront présentes que si vous tenez absolument à ramasser toutes les reliques et tous les documents, ou compléter tous les trépidants défis (du type « brûler cinq drapeaux », « allumer dix autels », « ramasser cinq champignons »). Trépidants j’vous dis !
Il est également regrettable qu’on ait si souvent l’impression de perdre le contrôle de Lara : elle s’accroupit toute seule, se met à couvert toute seule, se met à marcher toute seule, elle sort ses armes toute seule alors que vous n’avez même pas encore les ennemis à l’écran, et dès qu’un déplacement est un peu compliqué, bim, QTE.
L’ensemble est fluide et se joue bien, avec peu de bugs (je suis passée une fois à travers un mur), et c’est surtout très joli : les décors sont bien rendus, certains passages sont magnifiques (malgré parfois un peu d’aliasing), et Lara a enfin des proportions humaines (tout en restant sexy hein, faut pas pousser). Les animations sont soignées, il n’y vraiment pas grand-chose à dire.
La bande-son n’est pas en reste, avec une ambiance sonore plutôt réussie, et une musique assez efficace, malgré quelques pistes manquant cruellement de subtilité. Le doublage est également de bonne facture, en VF et en VO, si on excepte les pleurs de Lara, qui sonnent un peu faux.
Les mauvaises langues souligneront peut-être que la queue cheval de Lara semble avoir une vie propre, et que Lara elle-même est peut-être un peu trop expressive dans la première partie du jeu (oui, elle va beaucoup gémir. En même temps, elle va beaucoup se faire maltraiter, aussi)…
Bref, techniquement, graphiquement, le jeu est plutôt réussi, et le gameplay a de quoi séduire.
Du point de vue de l’histoire en revanche, c’est une autre paire de manches. Dans les grandes lignes, malgré l’impression d’être dans un épisode de Lost, et le fait que ça ne casse pas trois pattes à un canard, ça passe : le naufrage, la survie sur cette île de dingues, en tentant de comprendre un peu ce qui se passe, tout cela fait avancer le gameplay sans soucis, même si ce n’est pas transcendant.
Les personnages secondaires clichés et prévisibles, on peut passer outre, même si c’est déjà un peu plus gênant pour l’immersion, surtout qu’on trouve des documents le long du jeu, sorte de journaux intimes, qui commençaient à les étoffer. Mais ça tombe à plat.
Les problèmes se situent plutôt dans le détail, dans certaines scènes, dans la surenchère.
Evidemment, au vu des images, des trailers, des vidéos de gameplay, on se doutait que Lara n’allait pas passer des vacances au Club Med dans ce jeu. Mais pour autant, était-on obligé de lui faire subir autant de choses, de maltraiter autant le personnage, pour expliquer comment elle est devenue une « survivor » badass ? Survivre à un naufrage, puis, alors qu’on est juste une étudiante en archéologie, parvenir à ne pas mourir et à fuir une secte complètement barrée, c’était pas suffisant ? On est obligé de subir trouzmille effondrements de terrain, wouatmille blessures mortelles, un enchaînement de drames, et d’aller s’infecter les plaies dans des trucs gores au possible ? Tant qu’on est à parler du gore et du glauque d’ailleurs, c’est un peu le même problème : c’est trop gros et trop fréquent, et, au final, des scènes censées être marquantes paraîtront ridicules à certains, et c’est vraiment pas le but.
C’est dommage, car, au tout début du jeu, l’empathie fonctionne très bien, avec cette atmosphère glauque, cette pauvre Lara en perdition. Mais assez vite, on se surprend à dire : « quoi, ENCORE ? »
Et à l’exagération du scénario se mêle celle du gameplay, avec la montagne de cadavres que l’héroïne sème sur son passage : c’est un carnage, qu’elle commence trois minutes après avoir versé une larme sur le premier homme qu’elle a tué. C’était d’ailleurs une scène plutôt réussie, mais dont la portée est réduite un peu à néant par la suite.
Et puisqu’on parle du premier homme, était-il obligé de tripoter Lara en même temps qu’il l’étrangle ? Genre, un mec qui vous étrangle, c’est pas suffisant pour vous faire réagir, il faut en plus qu’il vous tripote en vous reniflant le cou d’un air lubrique ? Vraiment ?
Bref, certains perdront vite l’empathie qu’ils auraient pu avoir au départ, et le résultat, c’est qu’au lieu d’avoir la transformation d’une jeune femme encore naïve en jeune femme endurcie, on a l’impression de voir naître Laranator, et on se demande comment elle ne devient pas une dangereuse sociopathe.
Ces exagérations ne toucheront pas tous les joueurs de la même façon, entre ceux qui se moquent bien de l’histoire quand ils jouent, et ceux qui ne seront pas gênés outre mesure, mais il est dommage, avec une partie technique aussi soignée, que l’histoire manque autant de subtilité.
Ce reboot offre donc un gameplay solide, on passe un bon moment en compagnie de Lara (à condition qu’on ne soit pas rebuté par l’omniprésence des combats). Les graphismes sont soignés, la prise en main aisée, l’héroïne attachante dans l’ensemble, et la dernière heure de jeu est vraiment réussie.
En réalité, outre ses évènements exagérés, le seul défaut de ce Tomb Raider c’est… Qu’on ne sait pas trop si c’est encore un Tomb Raider. Le jeu aurait pu s’appeler L’île de la Tempête, ou Uncharted with Lara Croft, ou bien Martine fait du bateau et ça tourne mal, c’était un peu pareil.
Même si l’on a rien contre les reboots, malgré le fait que la franchise ait déjà été plus ou moins rebootée il n’y a pas si longtemps, le gameplay de cet opus n’a vraiment rien à voir avec ce qui caractérisait les précédents.
Fut un temps où l’environnement était le principal adversaire de Lara : le chemin n’était pas forcément visible du premier coup, nécessitant acrobaties diverses et variées, escalade, il était semé de pièges, de portes fermées à ouvrir après avoir résolu des énigmes, trouvé des leviers, bref, passé du temps à chercher comment continuer. Les ennemis étaient rares, et faisaient monter le stress quand, après deux heures passées seul dans une salle, vous passiez dans la suivante et AMONDIEUUNGORILLE !
Les choses ont bien changé :
– L’exploration : elle est réduite à sa plus simple expression dans le cheminement principal, et ne vous prendra pas énormément de temps en annexe non plus. Les capacités physiques de Lara étant ce qu’elles sont, il n’y a pas non plus d’ascension hasardeuse, avec acrobaties diverses et variées. Lara aurait quand même pu prendre escalade 2ème langue à la fac, ça aurait un peu dynamisé les déplacements. Et nous aurait évité bon nombre de QTE.
– Les tombes et autres monuments : il n’y en a pour ainsi dire pas. Le scénario le justifie plus ou moins, mais il y a bel et bien des « tombes » à découvrir de façon facultative, et l’île permettait de nous faire traverser des temples, même sans vouloir les explorer.
– Les énigmes quant à elles ont pratiquement disparu, il n’en reste que dans les tombes facultatives (et elles ne vous briseront pas le cerveau), et à peine une ou deux dignes d’être mentionnées sur le chemin principal….
– Les combats : ils sont excessivement nombreux, ruinant tout effet de surprise, puisqu’on sait qu’on aura notre douzaine à tuer tous les cent mètres. Lara devient une tueuse en masse.
Finalement, seule la dernière heure de jeu (sur une dizaine que vous prendra la trame principale) semble renouer avec ces racines, dans les limites imposées par les capacités de Lara.
Ce qui était une licence d’aventure-plateforme semble s’être transformé en action-TPS. Le jeu est bon, mais ceux qui aimaient les Tomb Raider pour les raisons évoquées ci-dessus seront fatalement déçus de n’avoir, au final qu’un Nième jeu où on passe le plus clair de son temps à tirer sur les méchants.
Enfin, ce Tomb Raider nouvelle version possède un mode multijoueur. On peut s’interroger sur la pertinence d’un mode multi sur une licence basée sur la solitude, mais soit.
Il met en scène les survivants de l’Endurance contre la secte de tarés qui vit déjà sur l’île, et vous offre les modes classiques dans un multi : être celui à tuer le plus sans être tué, garder un territoire, parvenir à émettre un appel de secours sans se faire voler ses batteries, dans ce goût-là.
C’est un mode multi comme il y en a des milliers désormais : sympa cinq minutes, ou entre potes, mais que vous aurez oublié dès votre prochain jeu acheté.
Ce nouveau Tomb Raider est donc plutôt réussi : une gameplay efficace, une ambiance très bien rendue, une Lara attachante, une dernière heure de jeu magistrale. Certains regretteront tout de même que le joueur soit autant aidé, avec de nombreuses actions automatiques, beaucoup de QTE, une santé qui se régénère toute seule, et, au final, peu de passages offrant un réel challenge, sans compter une durée de vie un peu limite : une dizaine d’heures pour la trame principale, une quinzaine pour découvrir tous les secrets de l’île…
En réalité, hormis ceux qui seront un peu gênés par l’histoire à gros sabots, les seuls qui risquent d’être réellement déçus sont ceux qui pensaient retrouver les bases du gameplay des précédents opus : il n’en est rien, et si la licence continue dans cette direction, ils auront perdu leur héroïne.
Images via la page officielle du jeu
Tout à fait d’accord avec ta critique. L’exploration est la grande absente du jeu. J’espère vraiment que c’est juste pour l’explication de ses origines et que les suivants, où Lara sera devenue l’aventurière que l’on connait, verront l’exploration reprendre une place plus importante. Même si on avait été prévenu que les tombes seraient facultative, j’imaginais quand même de vraies tombeaux à l’ancienne. Pas des tombeaux où tu pousses trois caisses et puis c’est bon. -_-
Mais bon, j’ai quand même beaucoup aimé ce jeu pour son ambiance et voir la « naissance » de Lara. Juste que si le prochain est du même acabit alors que Lara est devenue une vraie aventurière, ça risque vite de devenir lassant. C’est pas la marque de fabrique « Tomb Raider ».
Néanmoins, je dirai quand même que j’ai appris le terme « sociopathe » en montrant Tomb Raider 2 à ma famille quand j’étais jeune. Lara Croft EST une sociopathe. Elle a toujours tué plein de gens de manière très froide, sans remord ni rien (et même des moines Tibétain si, par malheur, la visée automatique se focalisait sur un seul d’entre d’eux. Après, c’était la fête du slip, on devait les buter tous alors qu’ils ne faisaient rien d’autre que se défendre, les pauvres. D’ailleurs, ça me faisait chier et je rechargeais constamment ma partie pour pas avoir à les tuer, les pauvres… XD). Donc bon, la question qui se pose n’est pas de savoir comment elle a fait pour ne pas devenir sociopathe vu que le jeu te montre comment elle l’est devenue, justement. :p
lol. Les moines XD. Quel doux souvenir…
Cela dit, même si Lara a toujours tué des gens et divers animaux et créatures, c’est RIEN comparé à ce qu’on abat ici XD.
Et encore, même à la fin du jeu, que je continue pour trouver tous les documents, y a ENCORE des gars qui m’avaient échappé la première fois. Je ne comprends même PAS comment il peut y en avoir autant.
Mais j’espère aussi que c’était une sorte de parenthèse, ou, du moins qu’ils reverront leur copie par la suite. En même temps, je ne vois pas comment on peut nous envoyer dans des tombeaux, des pyramides et des temples cachés sans remettre les énigmes et l’exploration et remplir lesdits vestiges d’autant de chair à canon. Sauf à les blinder de zombies, mais, Tomb Raider, c’est pas du Resident Evil non plus….
Je suis entrain de jouer à Tomb Raider justement et je le trouve pas mal, mais notre Lara prend cher dans cette opus juste en jouant au départ x)
Bah ils nous mettent des créatures mythologiques et roulez jeunesse ! Pourquoi forcément des zombies ? Soyons fous ! Une armée de minotaures armés de gatlings, ça le fait tout aussi bien !XD
Très bon jeu, vraiment. A faire.
Après, je suis d’accord que le carnage des scènes d’action n’est pas du tout raccord avec les débuts supposés de Lara en tant qu’aventurière. C’est Rambo version féminin.