La suite de l’un des jeux les plus intransigeant de Namco Bandai se dévoile encore un peu plus à l’approche de sa sortie qui est programmée précisément pour le 14 mars 2013 (et un jour plus tôt au Japon) sur Xbox 360 et Playstation 3. On sait d’ores et déjà qu’une édition « Black Armor » est prévue pour toute pré-commandes, incluant un joli boitier métallique ainsi que la bande-son du jeu (on ne sait pas en revanche s’il s’agit de la totalité des musiques ou simplement d’une sélection). La version collector comprend en plus une figurine d’environ 30 cm, un artbook avec une couverture solide (et avec pleins d’informations avec un peu de chance) ainsi qu’une carte du monde à explorer.
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On en sait aussi un peu plus sur les fonctionnalités du jeu. Si vous aviez peur d’un jeu facilité pour le rendre plus accessible, vous allez très vite être rassurés sur les punitions préparées Yui Tanimura et Tomohiro Shibuya, qui succèdent à Hidetaka Miyazaki, le papa de Dark Souls et Demon’s Soul, à la tête du projet.
Par exemple, « mourir » sous forme de carcasse sera plus pénalisant que dans le précédent opus. Non seulement vous retournerez au dernier feu de camps activé, mais vous perdrez en plus une partie de votre barre de vie maximum. Mourir à répétition pourra la réduire jusqu’à la moitié. Une situation que l’on pouvait déjà rencontrer dans Dark Souls de façon brutale en étant tué par une malédiction, obligeant les joueurs à utiliser un objet spécifique ou à rencontrer un npc en particulier pour retrouver un état normal. Un principe qui amène les joueurs à beaucoup plus ruser pour avancer ou à être plus prudents dans leur progression. Seule solution pour retrouver toute sa barre de vie dans ce second volet : reprendre forme humaine.
Mais dans Dark Souls II, exit les points d’humanité pour y parvenir : on utilisera un objet consommable intitulé « Effigie humaine » (Human Effigy), ce qui semble être synonyme également d’objet en moins pour récupérer ses points de vie.
Des changements sont également à prévoir du côté de la gestion de la partie multijoueurs : outre des serveurs dédiés, le temps de présence d’un allié sera déterminé par le nombre d’ennemis qu’il aura abattu : plus il aura tué d’ennemis, plus courte sera la durée de sa présence. Des pierres blanches de différentes tailles permettront aussi, vraisemblablement, de déterminer le compte à rebours final avant que l’allié ne rejoignent son monde. Dans Dark Souls premier du nom, une seul pierre blanche était disponible pour placer sa marque d’invocation et le retour dans son monde d’origine est initialisé après avoir vaincu le boss de la zone.
En cas d’invasion, il est désormais possible d’invoquer automatiquement un allié qui aurait également prêté serment d’allégeance à la faction The Way of Blue. Cela rendra la tâche plus compliquée aux joueurs expérimentés qui s’en prendront à des joueurs plus faibles, disposant là d’un peu plus de chances de survivre à 2 contre 1. Et si vous pensiez pouvoir encore éviter les invasions en ne reprenant pas forme humaine, cette fois-ci, il n’y aura pas d’échappatoire et tant que vous serez en ligne, vous devrez vous attendre à rencontrer éventuellement des joueurs pleins de mauvaises intentions pour vous barrer la route « for the lulz » (mais surtout pour les récompenses à la clé quand mêmes !).
Côté interface, on nous promet une meilleure gestion de l’inventaire et la possibilité d’équiper jusqu’à 3 objets pour chaque main (contre 2 auparavant) et de placer jusqu’à 10 objets en raccourcie (contre 5 auparavant).
Une nouvelle caractéristique fait également son apparition : l’agilité. Ce paramètre devrait influencer la rapidité des mouvements et de diverses actions comme l’esquive ou la parade.
Il ne reste plus qu’à espérer que de Dark Souls 2 enrichisse un peu plus le background du précédent opus qui peut se targuer de proposer l’un des univers dark fantasy les plus passionnant à découvrir. Sa galerie de personnages aux intentions et aux personnalités multiples n’ont pas laissé insensible celles et ceux qui se sont mesurés au titre : ils seront donc sans aucun doute heureux d’apprendre que certains d’entre eux devraient se retrouver dans cette suite, tout comme certains endroits. On regrettera donc peut-être un peu que la campagne marketing de Namco Bandai ne semble pas encore accorder beaucoup d’importance à l’histoire dans ses bande-annonces mais il reste encore du temps d’ici le 14 mars 2014 !
Une phase de béta-test est prévu au mois d’octobre sur Playstation 3 pour les heureuses personnes qui seront tirées au sort pour y participer.
Pour anecdote, la version PC de Dark Souls a été récemment mise à jour pour empêcher certaines modifications utilisées par des tricheurs… pénalisant indirectement des mods utilisés pour améliorer les performances du jeu (comme DSFix). Si le portage de la version PC est plutôt ratée de base côté optimisation, les développeurs ont assurés que pour Dark Souls 2, ils ne répéteront pas la même erreur : ceci explique en partie une sortie plus tardive pour cette version afin de s’assurer que le jeu ne rencontre pas de problèmes majeurs au moment de sa disponibilité.
« Par exemple, “mourir” sous forme de carcasse sera plus pénalisant que dans le précédent opus. Non seulement vous retournerez au dernier feu de camps activé, mais vous perdrez en plus une partie de votre barre de vie maximum. Mourir à répétition pourra la réduire jusqu’à la moitié. »
ça reste toujours moins pénalisant que Demon’s Souls. La mort dans le 1er DS entrainait automatiquement la perte de la moitié de ses HP. Enfin, un accessoire bien utile permettait d’empêcher cela. Mais ça bloquait un accessoire. :p
Je pense que c’est le juste milieu ici, ça permet d’augmenter la difficulté sans être trop brutal non plus dans un soucis « d’accessibilité ». Dans Dark Souls, limite, c’est aussi équilibré avec le fait qu’on peut se soigner plus souvent. Le but de la manoeuvre là, c’est d’inciter les joueurs a se soucier plus de leur mort : dans Dark Souls, le seul réflexe que tu as en général, c’est de dépenser tes âmes pour limiter les pertes si jamais tu meurs 2 fois de suite. Et quand tu n’en as pas vraiment besoin, en général, tu te soucis pas vraiment de mourir (sauf si t’es sous forme humaine avec des niveaux d’humanité et encore). Là, ça t’oblige quand même à faire un peu gaffe tout en étant pas puni trop durement.