J’aurais pu commencer mon article avec une blague sur Bernard, mais je n’aime pas les facilités de rédaction. Après le teasing du mois dernier promettant des annonces à la GamesCom, BioWare Austin dévoile en effet une démo réservée à la presse. Que retenir de cette aventure dans l’outre-monde ?
Si le trailer avait hérissé mon petit duvet de bras, avec cette promesse rêvée de voir un survival-horror, ou un vieux thriller d’anticipation, à la sauce BioWare, les dernières annonces m’ont relativement refroidie : un dungeon crawler online épisodique ? La compréhension du modèle économique est un peu délicate, d’autant que BioWare annonce un fonctionnement épisodique hebdomadaire. En dehors de ce modèle qui n’est pas sans appeler une formule premium ou un achat frénétique de season passes, BioWare n’est clairement pas là où on l’attend : comment s’imposer et être crédible dans un dungeon crawler alors qu’on est considéré comme l’un des rois du RPG ?
Les réponses ne sont pas réellement formulées à la GamesCom : formatée en un challenge en 4 contre 1, la démo illustrait par le gameplay les différentes annonces. Il est vrai qu’en soi, l’idée est plutôt fun : tout faire pour party wipe une équipe de 4 joueurs, avec un arsenal sympathique à disposition, le tout en à peu près 15-20 minutes par donjon, tel est le concept de la partie online. C’est court, nerveux. On peut donc choisir son personnage, pour venir à bout du donjon, avec évidemment un build caractéristique pour chacun – des classes conventionnelles, le guerrier, le sorcier, le clerc, l’assassin, le rôdeur, le warlock, penchant sombre du sorcier . Jusque-là, rien de bien nouveau sous le soleil. Le Shadow Lord est plus intéressant, puisqu’il choisit au départ le type de créatures il pourra invoquer pour ralentir au pire et blesser au mieux ses ennemis. Il pourra également poser des pièges et provoquer des combos pour infliger bien plus de dégâts. Invisible aux yeux des joueurs, il pourra s’incarner en une figure alliée pendant un round, histoire de les poignarder dans le dos. La prise en main est instinctive – quatre touches pour les attaques, de quoi dodger, courir et sauter, un gameplay parfaitement adaptable aux consoles (et cela ne saurait tarder, d’après ce qu’on a pu me glisser dans l’oreille, en fonction évidemment du succès du jeu) – le fun est immédiat, c’est nerveux, c’est sympa, on sent monter l’adrénaline lorsqu’on frôle le party wipe, en croisant les doigts pour que le clerc se sorte les doigts et utilise son mass heal. La rejouabilité n’est peut-être pas infinie, mais elle promet de passer de bons moments : après tout, certains d’entre nous totalisent de nombreuses heures sur le multijoueur de Mass Effect 3, dont on fait pourtant rapidement le tour. Pari gagné pour Shadow Realms ?
Ne crions pas immédiatement victoire : le bouleversement est quand même majeur, d’autant qu’on ne nous a montré que la partie multijoueur. Pourtant, la question est cruciale : comment intégrer de manière cohérente à une aventure à l’échelle de BioWare un multi de « consommation immédiate » ? Et si l’intérêt du multi s’essouffle ? Et si on n’a pas d’amis et que le matchmaking nous gave ? Pour l’instant, BioWare s’en tient à des démonstrations conventionnelles et prudentes, et attise plus notre curiosité que notre enthousiasme. Affaire à suivre !