La série des Batman : Arkham avait plutôt bien commencé. En effet, Arkham Asylum permettait pour la première fois depuis… Depuis toujours, en fait, d’incarner de façon efficace le Chevalier Noir. Le jeu n’était pas exempt de défauts, mais la nouveauté permettait de passer outre.
Les autres volets, Arkham City et Arkham Origins, étaient nettement moins convaincants : soit parce que le scénario partait dans tous les sens, soit parce que rien de neuf n’était proposé.
Avec Arkham Knight, Rocksteady reprend les rênes de la série et nous promet un épisode digne de la plus célèbre chauve-souris masquée (ohé ohé) du monde, pour un final en beauté.
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Depuis la mort du Joker suite aux événements d’Arkham City, tout semble aller bien à Gotham. En effet, la criminalité est en baisse.
Mais, bien sûr, ce n’est que le calme avant la tempête : l’Epouvantail menace la ville avec son gaz qui fait peur, aidé par un mystérieux « chevalier d’Arkham ».
Batman n’a qu’une nuit pour mettre un terme aux agissements de ces affreux malandrins et ainsi sauver la ville.
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Comme on pouvait s’y attendre, le pitch est assez convenu, mais on est chez les super-héros : les scénarios réinventent rarement la roue.
D’ailleurs, question nouveautés, hormis la Batmobile, on ne peut pas dire que le jeu soit très satisfaisant.
En effet, le gameplay se divise désormais en deux : une partie où vous incarnez Batou, et une partie où vous vous servez de la Batmobile.
Du côté de Batounet, rien de bien nouveau : le but est toujours de casser les dents des méchants, soit en les affrontant frontalement dans une mêlée furieuse, soit en étant « la nuit » et en les éliminant subrepticement un par un.
Pour ce faire, notre héros a toujours sa tripotée de gadgets à portée de main : le bat-grappin, pour vous hisser sans effort en haut d’un immeuble ou d’une gargouille, pour pendre vos ennemis ou les désarmer à distance, le bat-gel, pour faire exploser les murs (ou les méchants), le bat-ordinateur-de-poche, pour pirater les tourelles ou autres portes fermées, etc.
Ces phases de jeu sont sensiblement les mêmes que dans les jeux précédents : vous tapez, vous contrez, lorsque votre jauge de combo est pleine, vous pouvez lancer des attaques spéciales. Il y a cependant quelques petites nouveautés.
La première, c’est que la caméra est nettement plus réactive que dans les jeux précédents (excepté dans le DLC consacré à Harley Quinn, mais nous y reviendrons), ce qui évite d’être pris par surprise parce qu’un de vos ennemis était hors champ. De la même façon, les ennemis ont moins tendance à vous attaquer lorsque vous êtes impuissant parce qu’une animation de combo est lancée et que vous n’avez donc plus le contrôle du personnage.
Cela rend les affrontements nettement plus agréables.
Ensuite, Batman peut désormais éliminer en une fois de trois à cinq adversaires, pour peu qu’il leur tombe dessus par surprise. En effet, les méchants sont alors littéralement saisis de peur (le mouvement s’appelle « fear takedown ») pendant quelques instants, permettant à Batou de les enchaîner sans qu’ils n’aient le temps de broncher.
A noter que le chevalier noir peut aussi se saisir des armes des voyous, pour les achever avec quelques coups de batte de baseball bien sentis.
Enfin, certains combats peuvent se faire à deux : on peut alors changer de personnage instantanément pendant l’action, et une fois la jauge de combo pleine, lancer un mouvement spécial en duo. Ça casse un peu la monotonie de l’ensemble, même si les autres personnages ont à peu près la même gestuelle que Bruce, et même si on aurait aimé un peu plus d’action en duo.
Toujours avec Batman, on retrouve également des phases d’enquête, grâce à la vision de détective et d’autres gadgets, mais aussi les phases « d’exploration », pendant lesquelles notre héros s’élance du haut des buildings et plane sur la ville.
Rien de révolutionnaire lorsque l’on contrôle Wayne donc.
La vraie nouveauté de cet opus, c’est l’introduction de la Batmobile. Et là, c’est le drame, mon dieu que c’est le drame.
Au début, on est content : on a une super voiture trop classe (qui ressemble à la Batmobile des films de Nolan), qui roule vite, qui est pleine de gadgets, et qui vous offre des animations trop badass de la morkitue quand vous montez dedans.
La Batmobile offre deux modes : un mode « normal » (enfin normal… un mode hummer qui consomme quatre-cents litres pour cent kilomètres) et un mode « combat » (autrement nommé mode « crabe lance-missiles »).
En mode voiture, la Batmobile sert à se déplacer, et peut également vous projeter dans les airs, remplaçant ainsi le grappin.
En mode crabe de combat, il s’agira d’éliminer… Des tanks, des lance-missiles, des GROS tanks, etc. Le crabe permet également d’utiliser divers gadgets : un gros grappin, un sonar…
Et très vite, très très vite, on comprend que la voiture va être un problème. Et pas un petit.
Déjà, manifestement, la Batmobile se rit des lois de la physique. Ce qui signifie que vous allez détruire la moitié de la ville rien qu’en vous déplaçant, mais ce qui signifie aussi que dans des courses chronométrées (oui… Batman n’est pas Batman sans courses chronométrées… x), vous allez hurler de rage et de désespoir quand votre caisse va se retourner sans AUCUNE RAISON VALABLE.
Idem quand il s’agira d’échapper à quelqu’un et que votre voiture fera n’importe quoi.
Ensuite, le mode combat est… amusant les quatre premières minutes, mais ça devient vite n’importe quoi. Par moments, vous devrez éliminer au lance-missile jusqu’à une cinquantaine de véhicules, y compris des drones aériens, et ça devient vite illisible et pénible à contrôler, puisque vous devez EN CRABE déplacer la voiture avec un joystick, tout en gardant une gâchette appuyée (pour rester en mode combat), tout en visant avec l’autre joystick, tout en essayant de regarder ce qui se passe autour de vous.
Mais le vrai problème de la Batmobile, c’est qu’elle est PARTOUT, à tel point qu’on se sent forcé, et qu’au bout d’un moment, on n’a plus tellement l’impression d’être Batman…
Si l’inclusion de la voiture est plaisante à quelques moments, elle nous fait souvent sortir du personnage :
– Des courses contre la montre sur des circuits sous-terrains pour faire plaisir à Nigma ? Dans quel univers Batman accepterait-il de telles choses, et dans quel univers une course chronométrée est-elle un défi acceptable pour l’intelligence du Sphinx ? (surtout qu’avec le comportement aléatoire de la voiture, et la caméra pas toujours au point, ça devient vite pénible)
– Descendre en rappel avec la Batmobile ? Descendre EN RAPPEL, avec une VOITURE ? Sérieusement ?
– Les combats contre les tanks Cobra. Ces phases de jeu vous demandent de faire le ninja pour surprendre vos ennemis par derrière. Oui, vous avez bien lu : il faut, aux commandes d’un crabe géant (la Batmobile n’étant pas une Smart), vous cacher derrière des murs en mode fufu pour détruire vos ennemis. C’est ridicule.
Sans oublier, évidemment, les moments où le jeu vous trolle, comme quand vous venez de lutter contre les commandes pour hisser péniblement votre engin sur les toits de Gotham (…), et qu’Alfred vous envoie deux minutes plus tard le Batwing pour vous livrer un gadget. Vous savez, le Batwing, le truc volant dans lequel peut s’emboîter la Batmobile pour être amenée n’importe où. FUUUUUUUUUUUU !
Enfin, les quêtes secondaires ne brillent pas particulièrement. Sur le papier, elles sont intéressantes, mais dans la réalisation, elles sont extrêmement répétitives. Et perdent donc grandement de leur intérêt.
L’une des quêtes par exemple vous propose de mener une enquête. Jusque là, tout va bien, Batman est le plus grand détective du monde, on est bien. Vous allez tout d’abord analyser un corps grâce à votre vision de détective, de manière à trouver l’identité de la victime. Il y a trois indices à trouver, votre vision a trois niveaux de zoom, on vous laisse faire le calcul.
Puis, une fois la victime identifiée et bien… Vous devrez répéter exactement les mêmes étapes sur quatre autres corps, que vous trouverez par hasard en errant comme un malheureux dans Gotham. Voilà une enquête intéressante dites-moi ! Et qui fait appel à tout votre pouvoir de déduction et à tout votre skill de gameur !
N’oublions pas les combats de boss inexistants, dont la plupart sont des combats de tanks, de surcroît. Car Batman est surtout renommé pour ses talents de pilote de char d’assaut, c’est bien connu.
Le gameplay est donc pour le moins mitigé. Il est dommage qu’en forçant la Batmobile partout au sein du jeu, Rocksteady ait rendu l’ensemble si répétitif. On aurait aimé un peu plus de diversité. Au lieu de ça, on a (en gros) une quête secondaire par possibilité de gameplay (une quête d’enquête, une quête de filature, une quête nécessitant de gérer le vol à l’aide de la cape, etc.), et une trame principale blindée de voiture.
Mais peut-être avons-nous un jeu merveilleusement beau, avec une histoire trépidante, servie par des personnages profonds et une mise en scène dynamique ?
…
Même pas.
Alors, soyons honnêtes : le jeu, sur PS4 du moins, est très joli, Gotham est très bien rendue, avec la pluie, le noir, le mouvement de cape de Batounet, ça rend assez bien l’ambiance, d’autant que Rocksteady a apporté un soin tout particulier aux détails : publicités, graffitis, affiches diverses et variées.
C’est d’autant plus réussi que ces détails servent une partie de l’histoire : le grand méchant de l’histoire étant l’Epouvantail, et son gaz qui fait peur, certains détails du décor changent au fur et à mesure du jeu, pour montrer que Batman lutte physiquement mais aussi mentalement contre ses ennemis.
Cependant, si la ville est grande et jolie, elle est aussi très vide : les civils sont évacués dès le début du jeu, ce qui donne un décor peuplé uniquement de quelques bandits à frapper, et qui en plus limite grandement l’inquiétude liée aux événements (vous ne risquez pas de blesser des habitants dans vos courses poursuites, et si quelqu’un fait sauter un immeuble, il n’y a personne dedans).
Il y a un peu de crénelage à certains moments, mais globalement, c’est bien, c’est beau (mais ce n’est pas Bosch), hormis les animations des personnages, qui sont parfois un peu raides (ou carrément ridicules, dans le cas des personnages féminins).
De la même façon, l’auteure de ces lignes n’a pas rencontré tellement de bugs : quelques bugs de collision par-ci, par-là, et la physique aléatoire de la batmobile (qui n’est pas à proprement parler un bug, mais qui peut clairement casser le jeu).
Le seul vrai bug rencontré par votre dévouée servante est un bug qui l’empêche tout simplement d’accéder à la fin.
Une fois que vous avez fini la quête principale, il y a deux fins. Ou plutôt, une seule fin en deux temps.
La première cinématique, courte et incomplète, est censée pouvoir se lancer lorsque vous avez arrêté au moins 7 des vilains qui terrorisent la ville. Pour voir la fin complète, vous devez finir le jeu à 100 %.
Arrivée à la fin du jeu, il ne restait à l’auteure de ces lignes qu’un méchant à boucler. Mais le jeu, manifestement ivre, a considéré que c’était trop pour voir la fin incomplète, mais pas assez pour voir la complète. Comme le dernier méchant à boucler, c’est le Sphinx et ses quatre milliards de trophées à récupérer dans la ville, et que votre servante est dévouée, mais pas trop, et bien… Impossible de voir UNE fin, impossible de voir les crédits, impossible de lancer le DLC sur l’Epouvantail (une exclusivité PS4), qui ne peut se jouer qu’une fois le jeu fini.
Pas du tout frustrant quand vous avez passé une trentaine d’heures sur un jeu.
Quant à l’histoire « trépidante » et les personnages « profonds »… Il faudra passer son chemin.
Pourtant, les idées sont là, et elles étaient bonnes. Déjà parce que l’histoire semblait vouloir se concentrer sur UN ennemi principal, en opposition aux jeux précédents où c’était la foire aux psychopathes de toutes sortes.
Malheureusement, même s’il n’y a que « trois » méchants principaux, leurs importances et potentiels respectifs font qu’ils se volent mutuellement la vedette. Aucun n’ayant assez de temps d’antenne pour vraiment briller, on se retrouve avec des occasions ratées et une grande frustration.
Par exemple l’Epouvantail est un ennemi qui joue sur la peur de ses adversaires. Il avait le potentiel de faire ressortir le côté humain de Batman, de nous montrer un héros vulnérable qui se relève malgré tout (parce que c’est ça qu’on aime chez les héros : s’ils sont déjà parfaits au départ, ils n’ont aucun intérêt), et en VO, John Noble fait un excellent travail. Mais comme l’Epouvantail travaille avec le Chevalier d’Arkham, il doit lui céder du temps, et au final, il est clairement sous-exploité. Il n’est inquiétant à aucun moment, et même lors de la confrontation finale, on ne sent jamais Wayne vraiment menacé.
Pour le Chevalier, c’est presque pire : on le voit nettement plus que l’Epouvantail, mais au final, son traitement demeure bien trop rapide pour être réellement efficace.
Sans compter que son identité est un peu un secret de Polichinelle : les fans du comics ont dû deviner avant même de jouer qui il était, et s’il restait quelques doutes, ils sont vite levés vu les dialogues entre le Chevalier d’Arkham et le Chevalier Noir en début de partie.
Pour les moins perspicaces d’entre nous (ou pour ceux qui ne connaissent que très peu Batman en dehors des jeux et des films), des indices aussi fins qu’une baleine bleue dans un magasin de porcelaine arrivent vers le milieu du jeu.
Le fait que ni Alfred, qui mène une enquête effrenée pour découvrir l’identité secrète du malandrin, ni Batman ne se doutent de quoi que ce soit est totalement ridicule, et la quasi absence de réaction de Wayne lors de la « révélation » est particulièrement décevante.
Et puis l’ensemble se règle en trois coups de cuillère à pot, ce qui est si peu crédible que ça en est affligeant.
Quant au troisième adversaire que Batman doit affronter… Il s’agit du Joker. Oui, il est mort, mais il doit y avoir une loi qui oblige les jeux vidéo de la série Arkham à faire apparaître le Joker quoi qu’il en coûte.
Pour le coup, son insertion dans l’histoire est assez maline, et on aurait pu avoir de grands moments. En effet, le Joker n’est ici qu’une hallucination (puisque la chauve-souris masquée a inhalé le gaz de l’Epouvantail à plusieurs reprises, forcément), il vous suit donc partout, et, en vrai troll des fourrés, se fiche ouvertement de vous toute la partie. Mark Hamill reprend son rôle, pour notre plus grand plaisir.
Mais hormis quelques scènes vers la fin du jeu, qui sont vraiment réussies, Joker souffre du même problème que ses collègues : le temps et la mise en scène. La plupart de ses interventions ne sont que des tentatives ratées d’approfondir le Chevalier d’Arkham et d’humaniser le Chevalier Noir.
Et c’est raté, parce que Batman, tout au long du jeu, a des réactions de moule périmée. « Gnagnagna je suis Batman et je ne crains personne », c’est la ligne de conduite de votre personnage, et ça enlève grandement à l’intérêt de l’histoire : si on ne sent jamais Bruce en danger, s’il ne laisse jamais percer quoi que ce soit, les tentatives de faire décoller l’histoire tombent à plat. D’autant plus que dans sa volonté pathologique de tout contrôler et de ne faire confiance à personne, Batou devient insupportable, et commet des bourdes parfaitement indignes du personnage.
Quant au reste du jeu, il se repose sur une collection de motifs et de clichés qu’on a déjà vus cent fois chez Batman (et ailleurs).
Par exemple, il serait bien qu’on laisse Thomas et Martha Wayne reposer en paix : on les a vu mourir des milllllllllions de fois, ça suffit. Qu’on leur fiche la paix, et qu’on trouve d’autres hallucinations pour leur fils.
Et nous ne parlerons évidemment pas du traitement des personnages féminins : de la demoiselle en détresse, de l’agneau sacrificiel, du déboîtage de hanche en marchant (sauf pour Oracle, qui aurait beaucoup de mal à se déhancher dans son fauteuil roulant, mais le jeu trouve quand même le moyen de nous coller des gros plans sur ses fesses), c’est une catastrophe, d’autant plus que les personnages en question sont loin d’être des civiles sans défense. Et puis Batman doit déjà sauver Gotham, avait-il vraiment besoin qu’on le stimule davantage en mettant des femmes en danger ? Non.
Enfin, si l’idée de séparer les autres méchants en quêtes secondaires était plutôt bonne au départ, puisqu’elle permettait ainsi de ne concentrer l’histoire que sur quelques personnages, la réalisation n’est pas vraiment excitante : on a des quêtes secondaires sans réel scénario, répétitives, dont les méchants sont pratiquement tous interchangeables, et qui ne tirent jamais parti des personnages.
Bref, on a donc une histoire qui était prometteuse, mais en chemin on a l’impression que Rocksteady a voulu raconter deux histoires et demie en une seule : ça ne fonctionne pas très bien, les ennemis tentent tous de tirer la couverture à eux, et personne ne sort gagnant. Si on ajoute une histoire avec des twists et des rebondissements qui rebondissent autant qu’une boule de bowling, et sont à peu près aussi surprenants, et un Batman monocorde et plat, on obtient un résultat sans grande saveur. D’autant que les fins manquent cruellement d’épique : la fin incomplète n’a pas grand intérêt, et la fin complète se contente de jeter des éléments ambigus histoire de se la jouer « fin ouverte, déchirez-vous en théories entre fans ».
Avant de conclure, quelques mots sur le DLC consacré à Harley Quinn, bonus pour les gens ayant précommandé le jeu.
Que dire, si ce n’est que ce DLC n’a strictement aucun intérêt. Il prend entre quinze minutes et une demie-heure à finir, selon le niveau de difficulté choisi, et ne semble pas savoir quoi faire d’Harley.
Harley paraît clairement traumatisée par la mort de Mister J., ce qui est tout à fait normal vu la relation pathologique qui les liait, et doit aller libérer Poison Ivy, qui est un peu sa meilleure amie (et plus si affinités). On aurait pu avoir un petit chapitre qui montrait le côté tragique et torturé du personnage, mais au lieu de ça, on a une nana vulgaire, au doublage insupportable, qui se fait insulter en boucle par le Pingouin, et qui semble à peine connaître Ivy.
Il y a quelques bonnes idées dans le gameplay, comme sa vision psychopathe, équivalente de la vision de détective de Batman, qui est très bien trouvée, mais à part ça, vous vous contentez de taper quelques gardes dans une enfilade de couloirs, pour ensuite régler un combat de boss insupportable à cause d’une caméra aux fraises et… Fin.
Ouh, que c’était excitant !
Si pour le dernier jeu de la trilogie Arkham on espérait un feu d’artifices, c’est raté, Arkham Knight étant plutôt un pétard mouillé.
On ne peut pas dire que le jeu est mauvais, ce serait mentir, mais il n’est pas non plus bon. En tout cas, avec sa Batmobile mal dosée, ses méchants mal exploités, son personnage principal monocorde, il manque cruellement du souffle épique qu’on pouvait attendre du chapitre final de la trilogie.
Dans Arkham Asylum, on se sentait Batman. Là, on se sent… Pilote de course ?
De plus, la sortie même du jeu est entachée de problèmes : on a eu tout d’abord l’annonce du season pass à QUARANTE EUROS, dont on ne sait rien (et si l’on doit juger les futurs DLC à l’aune de celui d’Harley ou de Batgirl, dont les premiers retours sont plutôt mitigés, il y a de quoi être inquiet), puis la version collector Batmobile, annulée quelques jours à peine avant la sortie du jeu, laissant les fans le bec dans l’eau, puis ce fut au tour de la version PC de poser problème, puisque le portage est si mauvais que Warner a suspendu les ventes (et que le jeu pourrait rester injouable jusqu’à l’automne)…
Bref, si Arkham Knight n’est pas un naufrage, Batman méritait tout de même mieux pour son dernier volet.