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Cinéma

[Preview] Silent Hill Downpour, Alan Wake change de patelin

Murphy, le héros de Silent Hill Downpour

 

A l’heure où Akira Yamaoka a quitté le navire de Konami, sa saga horrifique Silent Hill fait un retour sur les consoles HD. Une fois encore, son développement est confié à un studio occidental, de quoi éveiller quelques craintes quand on se souvient de la déception qu’avait entrainée Homecoming. Aujourd’hui, c’est la boite tchèque Vatra Games qui a la charge de mettre sur pied ce nouvel épisode et surtout, de redonner toutes ses lettres de noblesse à la ville la plus terrifiante de l’univers vidéoludique. Cette preview vous dévoile tout – ou presque – sur le premier chapitre de ce Silent Hill Downpour ! Cette preview consiste à vous présenter les mécanismes du jeu et à vous donner nos impressions sans vous révéler l’intrigue.
Accrochez bien vos ceintures, car tout ceci débute par…

… un crash en bus !

Toutes les routes qui mènent à la ville sont incertaines, inachevées et cloisonnent les âmes esseulées dans un lieu où règne le brouillard. C’est donc ainsi que commence l’histoire de Downpour. Murphy semble être le seul rescapé de l’accident et porte l’uniforme des taulards, un numéro imprimé sur le dos. On sent une impression forte de renouer avec les épisodes précédents en ouvrant symboliquement le jeu sur un accident de la route aux portes d’une ville qu’on sait infernale.
Les prises de vue, par rapport à Homecoming, sont inchangées. On reste sur une vue subjective classique, avec le joystick gauche pour diriger le personnage et le droit pour orienter la vue.

On quitte la route pour pénétrer dans une forêt. Il faut savoir que les options nous proposent plusieurs choix de difficulté avec les classiques « facile/normal/difficile » sur deux éléments du jeu : le parcours et les énigmes. Le premier comprend la visibilité des objets implantés dans le décor ainsi que la force des ennemis, le second gère logiquement le niveau des énigmes. On peut donc prendre la décision d’évoluer dans un jeu facile aux énigmes complexes et inversement. C’est selon les goûts de chacun, et on peut saluer ce genre d’initiative qui s’adapte aux différents profils de joueurs. Ainsi, en mode difficile dans la première option, les objets brillent très peu, et si l’on presse sa course, on passera aisément à côté des nombreux objets disséminés.

Les routes ne sont jamais sûres à Silent Hill.

 

On ramasse une lampe-torche sur le bord du sentier qu’on accroche à sa ceinture. Son utilisation est limitée, il faut donc l’utiliser avec parcimonie et il sera possible par la suite de la combiner avec une arme à feu comme dans les précédents volets. Il fait nuit mais la voie est relativement bien éclairée, il n’est donc pas nécessaire de l’utiliser maintenant. A plusieurs reprises, Murphy doit franchir un ravin en marchant sur un tronc d’arbre tombé en guise de passerelle. Dès lors la vue change et la caméra vient se placer en hauteur : on doit avancer mais le personnage titube. Il faut donc maintenir son équilibre en le ramenant vers la gauche ou la droite avec le joystick gauche. Un petit rajout au gameplay qui n’a pour le moment pas d’impact sur la façon de jouer. Reste à voir si cette manipulation sera utilisée, par exemple, dans le cas où l’on serait poursuivi par des monstres. A cause du changement de vue qui ne permet pas de voir assez loin, on en doute un peu.

Sur le chemin, on rencontre un autre personnage et une séquence animée s’enclenche et débouche sur un système très à la mode en ce moment : les choix moraux ! A divers moments de l’aventure, il est possible d’orienter le jeu à l’aide de choix proposés et si on n’a pas remarqué de changement majeur dans l’immédiat, on imagine que cela aura une incidence sur la psychologie de Murphy.

Vu le nom, ce n'est pas l'endroit le plus rassurant du monde...

 

Arrivé devant la première bicoque plantée au milieu des arbres, on se dit que Silent Hill a encore une fois changé d’environnement. La ville est bordée d’arbres et les habitations paraissent du coup moins urbaines. Mais peut-être ne s’agit-il pas encore de la fameuse ville puisqu’il faut trouver un accès au tramway aérien pour atteindre le chapitre suivant. On a aucune précision à ce stade du jeu.
Pour accéder au tramway, il nous faut trouver un objet, lequel a également besoin d’un élément pour fonctionner. On explore donc les environs en scrutant chaque recoin pour distinguer ce qu’il est possible d’emporter. Survival horror oblige, les maisons que l’on visite sont généralement vides, désordonnées et un grand nombre de portes sont verrouillées. On met la main sur quelques documents qui livrent des indices sur les anciens – et inquiétants – occupants, et on a la bonne surprise de découvrir que ces documents en question se présentent sous leur forme originale. Ainsi, on tombe sur des notes qui se présentent à l’écran sous la forme d’un journal intime ouvert, et on peut consulter la carte des lieux dans les pages d’un livre et ce, sans changement d’interface. Question immersion, c’est une plus-value notable.
En plus de la quête principale qui consiste à mettre en marche le tramway, le jeu est parsemé d’énigmes secondaires et donc de mini-jeux, à la difficulté variable, pour les résoudre. On a aussi la possibilité de rechercher de nouveaux objets pour actionner des mécanismes et récupérer des indices.

On ne ramasse jamais les poubelles à Silent Hill...

 

Comme à l’accoutumée, Silent Hill dispose d’un arsenal très réduit qui accentue le sentiment du danger permanent. On ramasse des clés à molette, mais la force de frappe est assez réduite. Il est possible de faire sauter des cadenas avec ces clés en frappant à plusieurs reprises, toutefois le nombre de coups est limité ce qui rend l’objet inutilisable s’il est trop usé. Bien heureusement, il y en a d’autres sur la route mais cela force tout de même à l’économie. Le couteau est lui aussi de la partie et se révèle bien plus efficace en terme de puissance, mais ne permet pas de briser un cadenas. Il faudra donc compter sur au moins deux types d’armes pour avancer.

Dans le premier chapitre, on ne rencontre qu’un type d’ennemi qui prend l’apparence d’une créature féminine aux longs cheveux noirs, désarticulées, à la peau blanchâtre et craquelée. Un petit mixe entre les infirmières et un fantôme de Project Zero. Elle peut se montrer vive et fait parfois des bonds pour nous agripper. Ainsi face au combat, il est possible de porter des coups et d’en parer. Fini les esquives hasardeuses de Homecoming, Downpour semble faciliter les phases de combat. En mode difficile, Murphy peut encaisser assez longtemps et son niveau de vie se jauge d’après l’état de son physique. Il n’est plus question de barre de vie, si le personnage est au plus mal, ses vêtements tombent en lambeaux et sont tâchés de sang. L’écran n’est donc parasité par aucune donnée, si ce n’est un inventaire qui apparaît si l’on appuie sur la touche correspondante. Globalement, la configuration des touches reste fidèle à ce que l’on connaissait avec des raccourcis au niveau de la croix directionnelle.
Bonne nouvelle, il est possible de fuir les combats et selon les circonstances, il est parfois préférable d’éviter la confrontation plutôt que de gaspiller son inventaire. Homecoming avait pris la fâcheuse habitude d’imposer les combats pour atteindre le niveau suivant, Downpour rectifie donc le tire !

Oui Murphy, tu as raison, la créature qui te poursuit et plus préoccupante que l'autre !

 

Les passages dans le monde alternatif ne sont plus alertés par une sirène. Le décor vole en éclat et se teinte subitement de rouge mais dans l’ensemble l’effet rouille est moins marqué que dans les volets précédents et le rendu est finalement plus propre qu’avant. Dans cette phase, un trou noir apparaît et aspire progressivement le décor ce qui nous force à courir afin de ne pas plonger dans les abîmes. Une touche nous permet d’afficher la vue de derrière pour estimer la distance qui sépare Murphy du trou noir. Durant la course, il nous sera demandé d’actionner des mécanismes pour ouvrir des accès en retournant des tableaux ou en tournant des roues pour ouvrir des vannes. Cela promet quelques moments de tension ! On remarque un élément récurrent dans le jeu, l’eau y a une place prépondérante.

La phase du vortex rappelle les ombres d'Alan Wake.

 

Visuellement, ce Silent Hill Downpour se révèle malheureusement très faiblard et trop à la traine par rapport à ses concurrents. Les personnages sont rigides et manquent d’expressions faciales, la faute à une texture lisse qui ne détaille pas le grain de la peau. Murphy et les autres personnages qui peuplent le jeu ont un visage qui reflète trop de lumière et cela les déshumanise grandement dans le mauvais sens du terme. Au niveau des décors, c’est presque le même propos, mais cela est bien moins alarmant que le manque de vie des personnages. On se souvient d’Harry, de James ou d’Heather, dont les visages étaient profondément marqués par les rides ou les cernes et que leur voyage à Silent Hill rendait fou. C’est tout le contraire de Murphy qui n’interagit avec le monde infernal qu’en balançant quelques répliques banales sans que cela ne l’atteigne réellement. Un dur à cuire ou un insensible, on ne voit que ça..! Par conséquent, Murphy semble peu impliqué dans ce voyage au cœur de l’horreur. Un comble !
Il manque également ce grain si propre à la série. Son image sale et granuleuse laisse place à une surface lisse qui démystifie un peu l’univers et l’atmosphère de Silent Hill malgré la présence du célèbre brouillard. Voilà qui est bien trop propre.

Murphy et les autres personnages sont des poupées de cire...

 

La musique est peu présente dans ce premier chapitre mais le peu entendu rassure sur le changement de compositeur qui n’est autre que Daniel Licht, bien connu pour son travail sur la série Dexter. On sent une véritable volonté de se rapprocher des titres d’origines. Licht s’inspire de Yamaoka en respectant les envolées de guitares sèches. On n’en a pas assez entendu pour savoir si l’ensemble des musiques collent à l’univers de Silent Hill, mais c’est pour le moment très rassurant.

Au final, l’impression que l’on retire de cette preview qui date de six mois c’est que malgré un souci de revenir aux sources de la saga en intégrant des éléments attachés aux premiers volets comme l’accident sur la route, la femme flic ou la musique inspirée de Yamaoka, Downpour s’en éloigne par son manque de travail sur l’ambiance qui a fait la richesse des Silent Hill. Avec une esthétique trop lisse et des personnages trop détachés, le titre de Konami perd l’essence même ce qui faisait son succès : la peur.
Silent Hill Downpour n’en est pas un mauvais titre pour autant, loin de là. Les bonnes idées dont est pourvu le gameplay sont là pour le prouver, mais le jeu tend plus à ressembler à Alan Wake dans son ambiance que le titre qu’il porte, à commencer par le look de Murphy qui trouve quelques affinités avec l’auteur de Bright Falls. Sans oublier le décor de la ville plantée au milieu d’une dense forêt, la poursuite du trou noir ou même le fait de pouvoir allumer des postes de radio sur le chemin. Alan Wake était un jeu brillant blindé de références et porté par une histoire solide, mais le titre de Remedy ne provoquait guère de frayeur dans son parcours et on pressent une voie similaire pour ce Silent Hill Downpour.

Toutefois, la preview date de six mois, et on espère réellement que l’aspect graphique du jeu aura été revu d’ici sa sortie en mars et que la suite nous dévoilera une histoire béton comme les premiers de la série. Il n’y a pas eu de déplaisir à voir le début de Downpour, le jeu est simplement en deçà des attentes que suscite une telle licence.

En ligne droite, ce premier chapitre se conclue en une bonne heure. Mais en prenant le temps de bien explorer les lieux et de réaliser les énigmes secondaires, on couvre bien deux heures.

Silent Hill Downpour de Konami sera disponible à la vente fin mars 2012 sur PS3 et Xbox 360.

 

Tags : Daniel LichtkonamiSilent Hill DownpourVatra Games
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Gentle Geek 406

Que le geek chic clique!

2 commentaires

  1. Silent Hill sans la trouille ? En fait cette franchise prend le même chemin que Resident Evil, on dirait. Sur les screens le jeu ne semble pas vilain mais ils sont sans doute photoshopé…
    Sinon, le héros s’appelle Murphy, il va surement vivre la loi de l’emmerdement maximum :)

  2. En effet, en réduisant la taille des screens, je me rends compte qu’on ne voit pas les défauts graphiques… mais crois moi, ça saute aux yeux sur une grosse TV HD ! Enfin verdict à la sortie du jeu, à moins que ce soit retravaillé d’ici là ! De toute façon, il faut quand même que je fasse ce jeu, Silent Hill oblige XD…

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