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Gravity Rush premier du nom avait été acclamé par la critique à sa sortie, grâce à des personnages sympathiques et une mécanique de gameplay simple, mais originale et efficace. Si le jeu n’a pas touché un énorme public, notamment parce qu’il n’était sorti que sur Vita à l’époque, et que cette dernière n’a jamais vraiment percé, les gens ont pu se rattraper en fin d’année dernière, quand un portage a été fait sur PS4.
Le premier jeu étant plutôt réussi donc, on ne pouvait que se réjouir de voir arriver une suite sur PS4. Mais chez Gentlegeek, la réjouissance a vite cédé la place à la déception.

[styled_box title= »Synopsis » class= » »]Suite aux événements du premier jeu, Kat et Syd se retrouvent au sein d’un village itinérant de mineurs, dirigé d’une main de fer par Lisa. Kat a perdu Poussière et n’a donc plus ses pouvoirs sur la gravité, et elle est également séparée de Raven, portée disparue. Pour couronner le tout, elle est obligée de travailler pour gagner sa croûte : Kat a donc moyen la patate en ce début de partie.
Heureusement, Poussière revient vite, les tempêtes gravitationnelles et les Névis aussi : Kat peut reprendre du service.[/styled_box]

Globalement les mécaniques de jeu reprennent celle du premier opus : Kat peut suspendre la gravité en appuyant sur une touche, puis choisir une direction et s’y laisser tomber en appuyant sur une autre touche.
Elle peut aussi se poser sur n’importe quelle surface et s’y déplacer librement, faisant fi de l’horizontalité ou de la verticalité, notions sooooo 1990.
En combat, Kat peut taper au corps à corps avec de petits coups de pied sautés, ou bien utiliser la gravité à son avantage en déchaînant son gravity kick, en jetant à la face des vilains tout ce qui lui passe par la main, ou encore, lorsque sa jauge d’attaque spéciale est pleine, en déchaînant diverses choses, du coup de pied alourdi au trou noir, pour un temps limité.

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Pour cet opus, on peut également alterner les styles. En effet, Kat pourra choisir entre trois styles durant le jeu : le style normal, qui est… Normal, le style Lunaire, qui lui permet de marcher et sauter avec grâce et éléguince et légèreté, et le style Jupiter, plus brutal, qui augmente le poids, et donc la force, de l’héroine.

On peut améliorer ses pouvoirs en collectant des minéraux, soit en les minant sur des sites dédiés, soit en les collectant dans les villes que visite Kat, et on peut légèrement améliorer certaines compétences grâce à des talismans, trouvés dans des mines ou donnés en récompense de quête.

C’est coloré, c’est pop, c’est funky

 

Le gameplay est donc archi-simple… Malheureusement, le problème avec les gameplays simples, c’est que si un des éléments est faible, voire mal calibré, tout le reste se retrouve bancal ou frustrant. Et c’est ce qui se passe ici, avec la caméra.
En effet, vous ne dirigez pas Kat pendant qu’elle tombe. Ou qu’elle vole. Qu’elle « vombe ». Au mieux, vous pouvez orienter légèrement la direction de chute, mais si vous devez tourner à angle droit, il faut vous arrêter, réorienter la caméra et repartir. Ça se fait très bien et de façon assez fluide dans les grands espaces, mais dès que vous commencez à vouloir vous orienter entre deux immeubles ou dans les espaces plus exigus, la caméra démissionne, et se colle dans les murs, dans les parois, derrière les textures… C’est TRÈS pratique.
Ajouté au fait que Kat se prend parfois pour les héros d’Assassin’s Creed et se colle à toutes les surfaces qu’elle frôle de trop près, et vous avez la recette pour des déplacements très frustrants.

ON VA DROIT DANS L’MUR, Reload the last checkpoint !

 

Et on retrouve le même problème dans les combats : dès que les ennemis sont trop nombreux, trop grands ou trop rapides, la caméra ne suit pas non plus, et les affrontements deviennent vite laborieux.
Si vous êtes dehors, vous pouvez vous élever pour prendre un peu de recul, mais dans les espaces confinés, ça peut vite devenir l’enfer.
Tout le gameplay repose sur la réactivité et la souplesse de la caméra. Malheureusement, cette dernière est totalement aux fraises, ce qui rend de nombreux passages du jeu particulièrement pénibles.

Quel costume ridiculement peu pratique et sexiste je vais bien pouvoir mettre aujourd’hui hihi ?

 

Et ce n’est pas le seul problème. Les styles Jupiter et Lunaire ? Ils n’ont AUCUNE ESPÈCE D’IMPORTANCE. Si le « scénario » ne nous obligeait pas à nous en servir, on pourrait passer tout le jeu sans y avoir recours.
De plus, le style Lunaire, censé représenter la grâce et la légèreté et l’élégance, représente plutôt le semi-remorque bourré sur lac gelé : il faut douze mètres à Kat pour qu’elle s’arrête, elle glisse dans tous les sens, c’est du grand n’importe quoi.

Attention, le semi-remorque va ramasser des cristaux *biiip biiip biiip*

 

Les développeurs ont d’ailleurs bien dû sentir que les styles n’étaient pas très attrayants en l’état, puisque le jeu va passer son temps à vous priver de certains de vos pouvoirs, ou de tous (notamment dans de nombreuses quêtes secondaires), pour vous forcer à jouer différemment. 
Entendons-nous bien : qu’un jeu fasse le choix de vous priver de vos capacités de temps en temps, pourquoi pas, ça permet de varier un peu le gameplay, d’ajouter un peu de tension narrative… Ça peut tout à fait fonctionner.

On peut aussi personnaliser sa maison. Avec des miroirs. Because hihihihi

 

Le problème ici, c’est que l’idée est utilisée bien trop fréquemment, et on sent derrière un manque d’imagination : plutôt que de varier les combats et les situations et nous donner des quêtes un peu variées, le jeu a décidé de nous coller des combats et des quêtes hyper répétitifs, et nous prive de nos pouvoirs pour nous faire croire qu’on est pas encore et toujours en train de faire la même chose.
C’est merveilleux.

C’est d’autant plus merveilleux que les pouvoirs coûtent assez cher à développer (vu que les quêtes ne vous donnent pas de cristaux) : sachant que vous risquez d’être privé de votre capacité préférée à tout moment, vous allez franchement hésiter avant de claquer des milliers de cristaux pour l’améliorer.

On est mignons, aimez-nous !

 

Et puis les quêtes. Parlons-en, des quêtes. On pourra déjà trouver un peu louche qu’en récompense, vous n’ayez droit qu’à des poses pour vos selfies, des costumes, ou des talismans, mais jamais à des cristaux, qui sont quand même LA BASE pour l’amélioration du personnage, mais passons.
Non ce qui est vraiment pénible c’est que les quêtes sont finalement peu variées, et surtout, très souvent basées sur des mécanismes laborieux, répétitifs… Ce qui fait qu’elles n’ont aucun intérêt, ni en termes de gameplay, ni en termes d’immersion dans le monde, ni en termes de développement des personnages.

Oui, on suit des boyfriends louches. PASSIONNANT !

 

Il y a par exemple un type de quête, que nous appellerons « quêtes d’infiltration », sauf que… Sauf qu’il n’y aucun gameplay d’infiltration, qu’il n’y aucun moyen de repérer le chemin à suivre, de deviner qui va vous voir, comment on vous voit, etc.
Vous allez donc recommencer la quête 5, 10, 15 fois, jusqu’au moment où vous aurez trouvé le chemin que le jeu voulait vous faire emprunter. C’est super amusant non ?

Il y a aussi les quêtes qui demandent de trouver des informations. Mais il n’y a aucun moyen de deviner qui sont les passants qui vous donneront lesdites informations. Vous allez donc passer 5, 10, 15 minutes, à courir en rond sur une place, en cliquant frénétiquement sur la touche carré, jusqu’à ce qu’un PNJ vous donne un morceau d’information. Et puis vous allez le refaire 2, 3 fois, jusqu’à avoir toutes les informations nécessaires.
C’est super passionnant, non ?

On peut instagrammer. C’est… TREPIDANT !

 

Et n’oublions pas les quêtes en temps limité qui vous demandent de faire des trucs extrêmement constructifs, comme livrer des journaux, faire la course avec des pigeons, ou charger un camion de déménagement en mode tétris, mais sans aucun moyen de viser le camion avec les objets, aucun moyen de les tourner pour les mettre en place correctement….
Vous êtes sérieux, les gars ? 

Au secours, vous êtes laids !

 

De plus, la plupart des quêtes secondaires ont tellement peu de rapport avec la trame principale, et ont tellement peu d’intérêt intrinsèque, que… Telle une Mylène Farmer en dépression saisonnière, vous allez régulièrement vous demander : mais mon dieu, à quoi je sers ? A quoi ça sert ? Pourquoi la vie ? POURQUOI ?
D’ailleurs, de nombreuses quêtes principales souffrent un peu du même problème, à cause d’une narration mal ficelée.

Si on ajoute des bugs de collision qui vous forcent à relancer un checkpoint, des checkpoints mal dosés qui vous font reculer au tout début d’un segment pénible, parfois même du lag dans les touches, des ralentissements, on se retrouve avec un gameplay laborieux, et assez souvent frustrant. 

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Et c’est bien dommage, car la direction artistique, elle, est soignée : les lieux sont jolis, vivants, avec des détails, des habitants, une vraie âme.
Jirga Para Lhao est magnifique, avec son marché, ses quartiers résidentiels, son petit côté ville côtière, ses couleurs. La musique n’est pas inoubliable, mais assez variée, et participe très bien à l’atmosphère.
Hekseville est tout aussi réussie, avec une identité très différente, mais tout aussi plaisante, et il en va de même pour tous les lieux visités.
Le jeu est beau, on ne peut pas lui enlever ça.

Oui, ce sont des fesses à la télé, OUI !

 

Les personnages, pour la plupart, sont sympathiques et attachants (à condition d’aimer la touche japonaise, parce qu’on nage en plein océan de tropes d’animés x), même si Kat est parfois bien niaise, et qu’on a très très envie de lui coller quelques baffes pour qu’elle se réveille.

Quant au scénario… Le scénario est un peu comme le gameplay : pris séparément, ses éléments sont efficaces, mais il manque quelque chose pour que l’ensemble fonctionne. A commencer par de la cohérence.
Les trois actes du jeu n’ont qu’un lien extrêmement ténu les uns avec les autres. Et quand on dit ténu, on veut dire qu’en fait, leur seul lien, c’est la présence des mêmes personnages. On a l’impression d’être face à trois saisons d’une même série, et l’on passe son temps à se demander : « mais comment en est-on arrivé là ? ». C’est très déconcertant. D’autant plus que si l’on prend la peine de faire les quêtes secondaires, on se retrouve souvent noyé sous du n’importe quoi qui n’a RIEN A VOIR AVEC LA CHOUCROUTE, comme incarner une pop-star pour faire diversion pendant que la vraie star rejoint son hôtel (… XD), ou kidnapper des gens pour les jeter dans un restaurant et augmenter la clientèle (… …).

C’est un peu pollué, mais cosy.

 

Du coup, on manque de tout : de cohésion, d’émotion, de tension, de suspense… On suit l’histoire qui nous est proposée, mais on a bien du mal à se sentir investi.

Alors qu’il y avait de quoi : les thèmes abordés sont efficaces, et les personnages réussis. Les dialogues ont la bonne dose d’humour, de sérieux, d’émotion, les personnages la bonne dose de personnalité et de mystère. 
Mais passer, sans transition et sans aucun lien logique, d’un premier acte sur la lutte des classes, à un second sur un scientifique fou, à un troisième sur le passé de l’héroïne, non, ça ne fonctionne pas, et pire encore, ça diminue l’impact des « révélations » (qu’on sent un peu venir, il faut l’avouer). Il aurait pourtant été relativement facile d’enchâsser les arcs narratifs, de semer des indices dès le début, et d’ainsi créer un fil conducteur, qui rassemble un peu le scénario, et lui donne une certaine uniformité.
Là, on a plutôt l’impression que les scénaristes ont jeté sur une feuille tout ce qui leur passait par la tête, sans vraiment se soucier ensuite de la cohérence de l’ensemble.

Kat cadre aussi bien que Prompto

 

Au final, que retenir de Gravity Rush 2 ? Et bien surtout, une impression d’occasions manquées et de gâchis. On a un jeu très joli, avec une direction artistique soignée, des villes animées, des personnages attachants servis par des dialogues relativement efficaces. On a des thèmes, certes peu nouveaux, mais curieusement d’actualité (lutte économique et sociale, conséquences du dérèglement climatique…). On a des personnages féminins assez finement traités (malgré les costumes ridiculement sexualisés de Kat et Raven)… Et pourtant.
Pourtant ça ne marche pas, ou du moins, pas complètement : le gameplay est trop approximatif, trop frustrant, les combats trop répétitifs, les quêtes sans intérêt, et l’histoire part dans tous les sens sans ligne directrice, sans cohésion.
On a bien quelques tentatives pour varier le gameplay en toute fin de jeu, mais c’est trop peu, trop tard.
Si vous êtes fan de Kat et de Raven, nous vous conseillons donc d’attendre que le jeu ait été patché, et que son prix ait baissé, avant de tenter l’aventure.

 

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Aurigabi

Gentle Geek Aurigabi

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n’arrivent…

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